第五章 第一個任務
蘇離在計算機和遊戲設計方面絕對是一個天才,本科期間3.9的GPA,在ACM上都有過不錯的成績,大學期間的相關實習也得到了極高的評價,不然不會橫掃各大名校的offer。
天才有一個很重要的特徵,就是有極強的學習能力。蘇離不僅有強大的學習能力,也有極高的專註度和熱情。
從拿到了系統贈送的Oasis引擎0.1版本之後,蘇離就深深的被這個引擎所迷住了,這個引擎的強大遠遠超過了當今的技術水平。
蘇離使用過不少引擎,比如常用的Unity或者負有盛名的虛幻4,但是沒有任何一個引擎能夠接近這款Oasis。
直觀的可視化界面,強大的物理引擎,能夠簡單地導入各類素材,無論是功能上還是效率上都遠超其他引擎。
而且蘇離能夠明顯感覺到,這款Oasis引擎為何被稱為0.1版本,不但功能強大,而且明顯能夠看出這款引擎還有很強的可拓展性,有著用來開發那些現在只存在人們幻想中的那些遊戲的可能。
更加讓人震驚的是,這款引擎所使用的語言,並非是現在的主流計算機編程語言,而是蘇離從沒見過的語言。
Oasis引擎使用的語言被稱為Nerve語言,這是蘇離從未見過的語言,和如今使用的語言沒有任何的相似之處。
蘇離就此向系統進行了詢問,未來綠洲系統倒是很大方的解答了他的疑問。
【目前這個文明所使用的計算機架構太過落後,按照正常的發展道路,至少需要三十年的發展才有足夠的技術實力製作出接近Oasis0.1版本的遊戲引擎。】
【Nerve語言是根據目前這個世界文明所使用的計算機架構,設計出來的能夠最大程度利用當今計算機性能的語言。鑒於目前這個文明的計算機發展水平,這款Nerve語言只保留了應用於二進位計算機的功能。】
根據系統的說法,這個語言作為真正的黑科技,原本是無法用於現在普遍採用二進位的計算機了。為了能夠使用,將原本的Nerve語言進行大幅度的簡化和修改,使之能夠應用在二進位計算機上。
不過即使這樣,這個語言也足夠強大。
這幾天,蘇離徹底足不出戶,宅在家裡研究剛剛入手的Oasis引擎和Nerve語言。
徹底的廢寢忘食,只有每天撐不住的時候睡上一會兒,其餘時間全在研究,吃飯叫外賣。
即使這樣,蘇離也沒感到一點疲憊,對於一個天才技術宅來說,研究一樣新技術讓他感到無比的興奮,忘記了疲勞。
特別是這項技術目前只有他能夠接觸,且領先整個世界。
系統還非常貼心的給了蘇離一本教程。
《Nerve語言,從入門到精通》。
很有既視感的書名,卻幫了蘇離的大忙。
Nerve語言本身並不難學,或者說,越高級的語言應該是越簡單,越貼近人類的思考模式。
在目前計算機採用二進位的前提下,所有的語言只有一個目的,那就是將人們的想法翻譯成一串二進位代碼,讓計算機實現。
但是這個語言更加易學易懂,就更讓蘇離感到心驚。
這代表著這個語言本身所蘊含的可怕的技術力。
果然是來自信息生命的黑科技。
簡化后的語言徹底和Oasis引擎進行了綁定,只能夠實現引擎內相關的功能。
憑藉著強大的學習能力和學習熱情,蘇離用了半個月的時間熟悉了這款Oasis引擎的使用,而在此期間,未來綠洲系統也發放了第一個任務。
【積分任務:利用Oasis引擎製作一款獨立遊戲,並在蒸汽平台上獲得至少五萬份購買。】
【本任務自動接受,無法放棄。】
【備註:遊戲售價由未來綠洲系統根據遊戲完成度而定,禁止使用不正常的低價策略增加銷量。】
【任務期限:三個月。】
【任務獎勵:25點積分,積分獎勵會隨著銷量的增加而增加。】
【失敗懲罰:扣除25點積分。】
未來綠洲系統發布的第一個任務還算比較正常,製作一款銷量過五萬的獨立遊戲。
但是這個任務,絕對算不上簡單。
如果不採取哪種超低價策略,銷量能過五萬的獨立遊戲,絕對是獨立遊戲中的精品了。
而且這個任務期限只有三個月的時間。
三個月,正常情況下三個月時間很難做出什麼像樣的遊戲。
誠然,一些手游頁游公司,為了趕時間搶熱點,或者跟風抄襲,動用大量人力瘋狂加班,能夠在幾個月內趕工出能夠上線測試的遊戲,不過蘇離單槍匹馬用三個月製作出一款銷量過五萬的精品獨立遊戲,絕對算得上是一個巨大的挑戰。
幸運的是,他現在已經有了一個強大的工具,Oasis引擎。
任務失敗的懲罰是25點積分,和任務獎勵相同,不過蘇離知道這個懲罰現在對於他來說絕對是非常嚴重的。
六個月,將積分提升到1600,這是他的死線。
他需要提升100個積分。
從任務獎勵就能夠看出,系統給的積分絕對是非常吝嗇的,按照未來綠洲系統的說法,除了積分任務之外,只有寥寥幾種情形能夠得到積分。
而扣除25點積分,等於一隻腳已經踩在了懸崖邊上。
絕對不能失敗。
接下來的幾點,蘇離結束了對引擎的研究,開始思考自己應該要做一個怎樣的遊戲。
首先排除了大製作,就算神兵在手,資源時間都不夠,第一時間PASS。
三個月,留給他開發的時間也許只有一個月的時間。蘇離不是什麼有名的製作人,又沒有太多的宣傳渠道,哪怕遊戲很好,口碑爆炸,玩家之間傳播也需要時間。
更何況,蘇離的目標並不僅僅完成任務那麼簡單。
六個月內提升一百積分,第一個任務能收穫多少至關重要。
蘇離想了更久,終於做出了決定。
製作自己那款橫版過關遊戲的第二代。
那款遊戲被命名蘇離命名為《深入迷霧》,像素風橫版過關遊戲,核心的玩法是躲避各種機關到達目的地,幾乎沒有戰鬥元素。
這樣的遊戲,非常考驗設計師的關卡製作水平,而這正是蘇離的強項。
而他的這款遊戲有著一定的基礎銷量,如果開發第二作的話,起碼能保證初始的人氣。
初始人氣越高,人氣的增長也就越快。
於是,蘇離完成了他得到Oasis引擎后的第一個立項工作。
項目名稱——《深入迷霧2:虛幻之城》