一十二.魔女之家
經歷了小小插曲后,姜煜終於是回歸了自己規劃的軌跡。
在土間埋用浴室洗澡的時候,姜煜將手機中的word文檔拷貝到電腦,看了看統計出的將近1W字也是有種醉了的感覺。
感情自己在學校努力了一天就相當於用電腦工作了兩個小時左右?
不過這樣一來《春物》第一卷大概就完成了三分之一左右,那麼今晚就寫到一半的位置好了。
姜煜摩挲著光滑的下巴,掏出手機看了眼尚早的時間,默默思考著工作的進程。
想到就做,姜煜立即打開自己的筆記本,開始啪嗒啪嗒地敲起字來。
然後除了中途被土間埋叫出去洗了一次澡之外,姜煜在電腦面前一坐就是兩個多小時。
因為是模(zhao)仿(chao)的原因,姜煜在打字的時候還有餘力考慮些其它的東西,比如……做遊戲。
前世身為半吊子程序員,好像跟做遊戲也沒有多大的關係。
不過因為姜煜本身的原因,在那段為了夢想拼搏地昏天黑地的時光里,姜煜倒是自學了很多跟編寫遊戲有關的東西。
正是因為這些經歷,才讓姜煜能在畢業生的大潮里不至於完全迷失,好歹是找到了一個小小的安身之所。
雖說如果你叫姜煜編寫類似於AC系列這樣的大製作遊戲,不談美工的問題,就算是個框架他也不能一個人辦到,不過類似於用RPGMaker這類軟體獨立製作一個上世紀的遊戲,他還是有一定把握的。
談到RPGMaker這個軟體,姜煜心底忽然有種奇怪的感覺,就像是念及到了多年不見的老友。
苦笑搖搖頭,姜煜將剛剛碼完第五章的《春物》文檔進行了保存,然後點開google輸入了RPGMaker進行查詢。
不出所料的是,並沒有叫這個名字的軟體。與之對應的是,有著相似功能的軟體倒是有,叫做「RPGCreator」,而且似乎是某個遊戲愛好者論壇裡面的人一起寫出來的。
因為這個類似於RM軟體對編程的語法知識要求不高,簡單地說其實就是類似於一個遊戲引擎。
就算是零基礎的人,有人帶著上手一個月基本上也能獨立做出一款遊戲。
也正是因為上手簡單、自由度大,這款軟體在這個世界依舊培(keng)養(hai)了很多優秀的遊戲策劃出來。
前世姜煜是因為專業的原因,接觸了一定的編程知識后,再因為自己想做遊戲而接觸到了這個軟體。
就算沒有人帶領著,也靠著自己半生不熟的編程知識,成功地熟練掌握了RM這個軟體。
而這款RC與上一世的RM相同的是,依舊有許多人通過這款軟體起家,創作出了非常優秀的遊戲。
例如島國遊戲領域最近火熱的年輕一代遊戲製作人——藤澤和希,也是在大學時代通過這個軟體創作出了自己的第一部知名作品。
姜煜對這些事情倒是不太了解,不過如果談到知名的通過RM製作的遊戲,他的腦海里倒是會立馬跳出幾個選項。
例如「魔女之家」、「IB」、「Tothemoon」、「屍體派對」,乃至「雨血」這個打破當時國產遊戲怪圈的系列第一部,也是通過RM製作出來的。
也因此,姜煜將自己的青春物語也寄托在了RM上,並且為之不懈努力。
今天安藝倫也的一番話倒是點燃了姜煜心底久違的熱情,
雖說他對什麼「史上最強美少女遊戲」沒什麼太多的想法,不過論起做遊戲的熱情,倒是跟安藝倫也的奇怪動力不相上下。
雖然也不是對galgame完全沒意思,不過獨立製作galgame的話就太困難了,光是人物立繪以及場景就不知道要畫多久,而圖畫恰恰又是galgame最重要的部分,雖說一個好的劇本同樣重要,不過能否在第一時間吸引人的注意,大多時候靠的還是圖畫的質量。
而這恰恰就是有困難的地方,不管是前世的半吊子程序員,還是此時多才多藝的富家貴公子,對於繪畫都不是太擅長的樣子,無法做出能夠讓姜煜自己滿意的galgame精緻繪圖。依照姜煜對自己能力的估量,也就能畫出平均水平線左右的輕小說插畫罷了。
而對於今天見到的澤村同學,姜煜並沒有什麼了解,也沒看過對方的作品,也就談不上對倫也所提出的社團有什麼加入的慾望。
若是想要自己獨立製作遊戲的話,當然是選擇一個熟悉的環境更好。
於是姜煜將這個近乎是開源的軟體的下載了下來,在初步嘗試了幾次后,再修改了幾個自己用起來很彆扭的內置代碼,下載並添加了幾個自己以前做遊戲常用的模型,最後改一改前端,調試幾下,這樣就算是前期的準備工作已經完成了。
雖然說得輕巧,不過弄完之後也過去了近乎一個小時的時間。
接下來,需要考慮的就是要做一款什麼遊戲了。
首先PASS掉的是姜煜自己製作的遊戲,天知道裡面到底有多少前世才有的動漫的梗。
然後想要一下子打出知名度的話,果然又只有模(chao)仿(xi)那些口碑很好的作品了嘛?
姜煜無奈輕嘆了一聲,默默安慰自己著什麼「文化傳播使者」、「為美好的世界送上祝福」這一類話。
然後開始仔細思索到底製作哪一部遊戲。
考慮到自己作畫水平,對遊戲的熟悉程度,以及能夠激發出的自己的熱情指數,關鍵是遊戲本身的內涵是否深刻,最好擁有多周目……
姜煜腦中掠過十數個知名RM製作的遊戲,最後選中的是——魔女之家。
「魔女之家」屬於恐怖解密遊戲,女主人公是一個名為薇奧拉的13歲少女。
薇奧拉在一座森林中醒來,身邊所能找到的,是一張爸爸寫給她要她趕快回家的紙條,和一隻會說話、告訴她「人類在這裡很危險喲」的黑貓。
當薇奧拉來到森林的出口時,卻發現回家的路被巨大的薔薇所阻斷,而小路的另一邊,是一座向她敞開門的陰森宅邸。抱著尋找辦法離開這裡的想法,在黑貓充滿著興趣的注視下,薇奧拉慢慢走進了那座可怕的房子……
遊戲本身除了製作者對細節方面的重視——例如路邊的一棵草都寫有說明之類——之外,諸多的伏筆以及結局的反轉也是所有玩家津津樂道的話題。
單從遊戲本身的內容來看,或許「魔女之家」算得上一部製作非常精良的遊戲,製作者對於玩家心理的把控,對恐怖氣氛的營造,對於伏筆的安排,都可以說是達到了極致。
而讓「魔女之家」上升到神作這個位置,卻是由於結局給予人的震撼。
跟一般的恐怖遊戲不同的是,大多數的恐怖遊戲的TE都會是一個大團圓的美好結局,-而「魔女之家」恰恰沒有所謂的HappyEnd。
在玩家第一次玩完打出普通結局后,會覺得也就是一個符合一般套路的結局,或許有些俗套,但很正常。
然後細心的玩家會發現一些遊戲里的細節在這個結局下就顯得毫無意義,而遊戲進程里所得到的「魔女日記」也會變得難以理解。
然後當他們做出一點小小的改變,打出TrueEnd的時候,發現遊戲最後一點點的不同的時候,發現當魔女死在小薇父親的槍下時,小薇臉上狡黠的笑容時,內心會猛地一跳,背心一涼,明悟了的玩家會發現自己甚至難以接受這個結局。
除了這兩個結局之外,還有補充說明遊戲內容的「一命通關結局」、「一小時結局」。大概只有四個結局都真正自己打出來的玩家,才能體會到製作者給予給玩家的深深惡意。
四個結局,一層比一層深入,不像玩家們慣常遇到的結局那樣美滿,「魔女之家」的結局代表著人性的黑暗,代表著悲哀而又不可逆的命運。
而玩家所擁有的區別僅僅是稀里糊塗地打通還是能夠在體會到更深層的絕望與惡意下打通。
總而言之,「魔女之家」是一款遊戲性很高、演出和細節非常棒的遊戲。同時遊戲中恰到好處的BGM和音效以及各種會突然使玩家震一下的驚悚演出給這個遊戲增色不少。
當然也不是沒有缺點,至少在姜煜看來畫師略顯粗獷的畫風讓他感覺稍微有點遺憾,這也是他在製作這款遊戲時主要的改進方向。