六百三十五.什麼叫受苦?

六百三十五.什麼叫受苦?

新年。

雖然並沒有太大的興趣,但姜煜還是陪著小埋和惠看完了紅白歌會,然後在凌晨的鐘聲當中前去附近的神社參拜。第二天早上收到了白石環奈送過來的年菜,滿滿一個紅色大食盒,其上有勾勒的黑色紋飾,很高級的樣子。

道謝之後,由於打算今天給屋子做了個大掃除,姜煜也沒有把別人留下來吃午飯。在自家妹妹的驚呼聲中把起居室的插頭全部拔掉,姜煜挽起袖子開始收拾起來。

打掃這種麻煩但又不得不做的事,其實也有幾個準則。比如從上到下,先濕后乾等等。不過姜煜其實也不太懂這些,都是惠曾經打掃時隨口說過,他也就順便記下了。

白石環奈送來的年菜他打算放在晚上吃,中午將就著昨天做菜時剩下的一點材料,利用昨天煮好的高湯,吃了一碗遲到的蕎麥麵。

下午繼續打掃時,姜煜接到了一通跨國的電話。那是聖誕節之前就回了英國的麗塔和真白兩人,發來的新年問候。

暫且擱下抹布,姜煜靠著桌子在電話里跟對面那蠻久沒見的兩人聊了起來。最後即將掛斷電話時,他忽的想到了什麼,問了問她們最近的工作排到了多久之後,得到答覆稍微想了想后,請她們手頭上的工作做完之後暫時不要接新的工作,到時候他有一個大項目想邀請她們一起參加。

說到大項目,對於遊戲圈子並不太關心的麗塔和真白,並不清楚最近這邊因為一部「黑暗之魂」掀起了怎樣的風浪,不過兩人對於姜煜倒是十分信任,一口答應了下來。

結束了通話,姜煜重新拿起抹布,忽的察覺到了不知何時到了他附近的惠的目光。他跟那束目光撞到一起,雖然覺得沒什麼必要,但姑且還是解釋了一句:「是真白和麗塔的電話。」

為了打掃方便,而把黑色長發紮成高馬尾的少女用鼻音輕輕嗯了一聲,沒有多說什麼。

就如同姜煜所想的那樣,她其實不是很在意這件事。

當然,女孩子嘛,就算心底不在意,但若是被這樣解釋一句,多少還是會更舒心的。

晚上,惠沒有在姜煜家裡吃飯,似乎是由於加藤父親的強烈要求,下午打掃完之後她就回家了。於是姜煜和小埋兩人滿懷謝意地享用了白石環奈送來的年菜。

年後幾天,由於年前那場冬COMI結束后的聚會就當作是社團的新年聚會了,眾人倒是沒有再約。

除了社團的眾人外,穗乃果和琴吹紬她們倒是有叫姜煜出來聚一聚,不過姜煜想著如果帶著惠和小埋一起去似乎有點奇怪,不帶著一起去吧,又有點那啥,因此最後還是婉拒了邀約。

接下來的日子便毫無波瀾地過去了,社會人的新年假期結束后不久,學生黨的寒假也來到尾期。

天氣愈發寒冷,但東京的溫度除非遇到大雪,還是很難降到0度以下。熬過這最冷的一陣后,溫度又開始逐漸升高,春天的氣息夾雜在雪中雨中,還有東京始終嘈雜的人群喧鬧聲里。

2月20日上午8點,「DarkSouls」全平台解鎖。一時間,世界各大直播平台中,無論是不是主播單機遊戲的直播區域,都開始出現相關的遊戲直播。

伴隨著那世界還未分化之時,籠罩了整個世界的蒼茫大霧,一場場史詩級的冒險,即將拉開序幕。無數或心懷敬畏或滿心激動的玩家們,還不知道他們即將經歷什麼……

這一天,由於是休息日,姜煜起的很晚。不過,這或許也跟他昨晚熬夜寫了稿子有關係。當然,這個稿子不是《春物》第十三卷這一點,我想無論是誰應該都很清楚了。

快到中午時分才爬起床,打著哈欠前往衛生間的途中,路過起居室的時候往裡邊瞥了一眼,恰好看見自家妹妹操縱著一位穿著整套亮銀盔甲,左手持盾、右手持劍的角色,被一位騎士模樣的怪物打空了體力槽,然後順手接一個處決,YOUDEAD,嗯,好快。

洗漱完畢出來,又正好看見自家妹妹操縱角色以百米衝刺的速度,去撿了屍體,然後又是被騎士順手兩劍,畫面變黑,血字浮現,YOUDEAD。

姜煜走近,俯下身子趴在沙發的靠背上,饒有興趣地看著這個世界全新的「黑暗之魂」。雖然作為副監督和策劃,但他其實並沒有太過參與到遊戲後期的製作過程,也即是說,他對於遊戲成品是個怎麼樣子,老實說也沒有一個清晰的概念。

相較於上個世界的「黑暗之魂」,畫面和打擊感的提升這兩點暫且不提,由於有著姜煜的參與,美術風格依舊是灰敗與陰鬱,淋漓盡致地展現出了一種世界走到盡頭、毫無希望的感覺。

作為一個有著很強動作遊戲即視感的ARPG遊戲,「黑暗之魂」雖然並不存在什麼屬性和裝備碾壓,可能開局的一套新手裝就能夠打通到結局,但也並非一個純粹看技術的遊戲。當然,這一點可能主要體現在PVP上,玩家雙方的等級、屬性、裝備差距,或許並不能完全主導戰局,但至少能夠在彼此的容錯率上產生極大的偏差與影響。

畢竟,無論畫面、動作甚至是遊戲性再如何提升,也無法改變「黑暗之魂」本質上是一個玩家與開發者戰鬥的遊戲。玩家們通過提升等級、增強屬性、獲得裝備、拼湊還原歷史真相以及破關來獲取成就感,而遊戲開發者的工作,就是儘可能將這一過程給予玩家的體驗感與成就感拉滿到極致。

姜煜看著小埋再一次去挑戰騎士君,不由得指點江山道:「舉盾繞後背刺啊,合理利用翻滾的無敵幀。說起來,你這麼莽的打發,究竟是怎麼打過的大屁……咳,我是說一開始監獄里的大鎚惡魔的?」

「哥哥你很煩耶!」小埋微微皺起眉頭,嘴上雖然那麼說,但身體還是很誠實的,採用了剛才聽到的二人轉打法,「那個離群惡魔……嘿!好險!……不是可以空中打擊,呀!變成半血嗎?」

姜煜挑挑眉,想起來好想是有這麼個設定。相較記憶里三代的古達老師而言,那個大屁股惡魔還算是蠻簡單的。說起來,他在玩這個遊戲上手之後,完全不虛那些體型龐大的角色,只怕狹小而又黑暗的環境,以及兩隻怪物以上的同時夾擊。

這遊戲熟練之後,真的有點一板一眼的回合制的感覺,不過那或許也跟玩多了之後自然而然背板了有關係。無論是怪物的攻擊模組,還是每種武器的攻擊模組,爛熟於心之後,就有了真正輕鬆面對這個遊戲的基礎了。

這之上還需要有相對而言精湛的操作,以及對地圖的熟悉。

滿足了這些個條件之後,「黑暗之魂」其實也並不算是特別困難的遊戲。

當然,作為一個今年才發售的遊戲,「黑暗之魂」其實是有些逆潮流的,特別是對於一些並沒有多少遊戲履歷或者說經驗的玩家來講,是相當不友好的。

身處信息化時代,所有人都或主動或被動地適應了碎片化和輕鬆的消遣娛樂方式。這一點體現在近來發售的遊戲上,就是開發者都儘可能地把遊戲流程中可能會給予玩家的挫敗感和沮喪感降低到極致。

例如遊戲過程中數不勝數的存檔點;滿身神裝開局又很快把玩家打回原形,增加其對後續內容的期待;設置遊戲難度,儘可能照顧到所有類型的玩家;甚至有些遊戲還會在你挑戰同一個怪物失敗數次之後,直接給你一個跳過的選項。

這樣的舉措說不上好壞,無非是遊戲開發者面對市場和玩家,迫不得已做出的妥協。而這妥協究竟是否會贏得玩家的青睞,又是一個見仁見智的問題了。

在這樣一個背景之下,「黑暗之魂」毫無疑問是逆潮流的——沒有難度選項;多周目也只會增加怪物的屬性,減少玩家的容錯率;篝火點亦即俗稱的存檔點,通常都距離關底BOSS有一定的距離,基本上沒有那種存檔點門口走兩步就能打BOSS的情況。

這就要求玩家在失敗和角色死亡之後去思考、吸取經驗、磨練技術。對於十年二十年前就開始接觸遊戲的玩家而言,其實是很稀疏平常的事情——玩遊戲要動腦子不是很正常的嗎?但對於接觸遊戲沒幾年的玩家和沖著公司名頭來的新玩家,就相當不友好了。

這一點,在發售後不過半天的現在,網路上各種討論話題里,也可初見端倪。目前絕大多數跟風來的玩家,甚至還卡在了北方不死院監獄的離群惡魔,俗稱大屁股的BOSS面前。

而他們中絕大多數發出的聲音就是:「怎麼那麼難」、「沒有遊戲體驗」、「開局就一把斷劍?就這?」、「要求官方降低遊戲難度」、「這角色模型什麼鬼?我剛開始捏了兩個小時的臉呢?」等等不一而足。

但也有小部分核心玩家,或者說樂於並且善於去探索遊戲的玩家,也已經踏上了前往病村的旅途。

姜煜看了一會兒就沒看了,準確地說,是被自家妹妹趕走了——誰讓他一直在旁邊指點江山,弄得只想自己體驗遊戲的小姑娘都發怒了。

被趕出起居室后,姜煜想了想,先是回到書房把自己帳號上的「黑暗之魂」激活並下載,然後又回到了起居室一側的廚房裡開始準備午飯——因為惠提前打了招呼,今天一天都不會過來。

午餐過後,將碗筷都留給了小埋清洗,姜煜施施然走到書房裡,登入遊戲。遊戲公司LOGO過後,是遊戲的亮度設置,是頗為傳統而經典的,兩幅圖一個能看清一個不能看清的模式。

一路默認設置確認到底,姜煜選擇了新遊戲選項,跟記憶中相差無幾的開場動畫開始播放。

沉重的霧靄之中,是了無生氣的、灰敗蒼茫的世界。一個飽經滄桑的女聲在肅穆的背景音樂中緩緩述說——「在遠古時代,世界還未分化,籠罩在大霧之中……」

過場動畫之後,到了角色選擇界面,他卻是突然開始犯難了——該捏一個怎樣的臉呢?腦海中不由自主地浮現出了這種當初他嗤之以鼻的內容。

僅僅站在男性玩家的角度上來說,一般而言,對於RPG他們一般是抱有著兩種感情——若是操縱的男性角色,那麼便是自己在那個世界上的投影,遊戲體驗的重點在於冒險;若是操縱的女性角色,那麼便像是自己養的女兒一樣,遊戲體驗的重點偏移到了養成上。

很難說這種想法會不會被重拳出擊,或者被對RPG無感的人冠以「是不是稍微……有點噁心?」的評價,但包括姜煜本人在內的大多數RPG男性玩家,似乎都有著這樣的情節。

不過,若是等到虛擬現實普及起來,是不是就能夠擴大一下受眾,並且稍微改變一下外界對於遊戲宅們的看法呢?

嘛……誰知道。

糾結一番還是選擇了男性角色后,姜煜開始久違地進行著興緻勃勃的捏臉活動。不同於以前作為純粹的遊戲玩家,只是套了個模版之後純粹地隨性亂捏,或主動或被動地了解過許多遊戲系統的現在,他開始站在一個初窺門徑的建模師的位置上,開始考慮怎樣才能捏出合乎自己心意的角色。

待得畫面上一個頗為俊秀的亞洲人面孔出現之時,在不算多的髮型種類當中細細挑選的姜煜,不經意看了一眼手機上的時間,才愕然發現居然已經過了兩個多小時,再過不久就是該準備晚飯的時間點了。

「捏臉……真可怕。」

由衷地這樣嘆服了一句后,姜煜左挑右選沒有能夠發現跟記憶中的角色相匹配的髮型,索性換了一個思路,選擇了可能會有的IF世界線上,這個角色應該長成的模樣——額前是類似中分的碎發,腦後有一根垂下的小辮兒。若是能夠穿上一身赤黑之色的苗疆服飾,再加上捏臉環節這張面無表情的禁慾系臉,妥妥是那位劍眉星目的少年郎風采。

將這張不知不覺花了自己將近三個小時才捏好的臉保存好之後,姜煜退出遊戲,放下手柄,點開一個名為「2020日程規劃表」的Excel文檔,稍微整理了一下自己近期已完成和擬完成的計劃。

自去年11月先後出版了一卷「冰菓」和一卷「FZ」后,以今年二月中旬截至,他又連續出版了兩卷「FZ」,這場嚴謹嚴肅的日式幻想歌劇,也步入了最高潮,並即將拉下帷幕。

現在他的那些讀者粉絲倒也不催他了,或者說是明白了催促也沒有絲毫用處。一年到頭苦苦等待更新之下,倒是讓由於不同的作品接觸到百里屠蘇這位作者的讀者群體,漸漸有了彼此混合的傾向。

舉個例子,可能一個剛剛發了一條「百里老賊喪天良,我與糰子共存亡!」彈幕的人,立馬又在別的讀者群里,發出了諸如「你也喜歡屠蘇老師的青春推理?哈哈~我也是!折千糖甜到齁了!」這樣的消息。同時那人或許還會在別的論壇上,一本正經地跟人討論「四戰、五戰從者綜合戰力排行」。

這群被他以不同的作品吊足了胃口的讀者粉絲,正逐漸從作品粉向作者粉進行轉變。

該怎麼評價這些人呢?

……好賤啊(褒義)~

接下來姜煜的打算就是儘快完結「FZ」本篇,隨後按照之前跟堂哥姜潛商量好的,今年上半年內開啟動畫化企劃,最後在番劇熱度達到最高時,順勢推出那個他已經籌備了快一年的遊戲企劃。

至於說他手裡另外兩部尚且連載中的輕,今年之內的更新,大概就只有看緣分了。

當天的晚餐,油煎了一條惠昨天買來的青花魚作為主食,再加上以昆布和大骨為底料熬製成的味增湯,算不得特別豐盛,但非常下飯。

雖然小埋在吃下第一口魚肉時,那彷彿是在跟記憶中的某種味道相互比較的神情讓姜煜有些在意,但大塊朵朵之後的飽腹感,讓他很快就忘記了這點小事。

晚飯過後休息了一會兒,姜煜開啟了直播。作為各種意義上的人氣兼氣人主播,開播后不久,他直播間的觀看人數就達到了一萬以上。

作為一個講究真實的實時觀看人數的直播平台來說,這其實已經是一個相當了不起的數字了。遑論就姜煜這種三天打魚兩天晒網的直播方式,還能夠保持這麼高的觀看數,只能說他的粉絲粘度實在是有點厲害。

在後台把直播間的標題改成了「什麼叫受苦?」后,姜煜正式開始了今晚的直播娛樂——嗯,他完全沒有把這個當成是一份工作,哪怕是兼職。

姜煜戴著耳機,輕輕咳嗽兩聲,語氣平淡至極的、就彷彿在跟人閑聊時談到昨晚的晚餐一樣,說道:「大家晚上好。今天白天起床后,看到妹妹在玩一個遊戲,不停地在那兒死過去死過來。當時我就納悶了,什麼遊戲這麼難?我記憶里的妹妹醬可是一個遊戲高手來著。」

彈幕頗為配合地刷出了一片「黑暗之魂」,以及少數「你個遊戲開發團隊的擱這兒跟我裝啥呢?」、「又開始了是嗎?」之類半是嘲諷半是玩梗的彈幕。

「弄清楚是什麼遊戲后,我又開始疑惑起來——這遊戲在我印象中也沒那麼難啊?什麼叫受苦?」

話音剛一落下,彈幕上頓時一片長短不一的「???」。

「咳,說到這裡,想必大家也知道了今天的直播內容——沒錯,我就來玩一玩今天剛剛發售的「黑暗之魂」。順便一提,目前遊戲還在火熱售賣中,無論是實體版還是數字版,有興趣的朋友趕緊去購買下載吧!」

「硬!核!宣!傳!」

「說——!江河軟體給了你多少錢?!」

「要恰飯的嘛」

「嗚嗚嗚百里老賊居然也開始在直播里搞宣傳了,爺青結」

「青結?什麼青結?『我的青春戀愛物語果然有問題』完結了嗎?!」

「你們這些春物粉絲,太過分了!(笑)」

啟動遊戲的過程中,姜煜瞄了幾眼彈幕,隨口答道:「在寫了在寫了,下次一定出版。」

「在寫了www」

「在寫了www」

「在寫了www」

姜煜對於自己帶起來的彈幕節奏完全不在意,甚至在開始遊戲進入捏臉環節的時候,還有閑心介紹到:「這是我下午花了近三個小時捏的臉……捏臉系統,真是太可怕了,一下子就超出了遊戲的退款遊玩時長。」

由於並沒有玩太久的打算,姜煜選擇的出身是相對而言對新手最友好的咒術師,而陪葬品則是隨便選了個黑火焰壺。

搞直播又不是做攻略,他並沒有讓這些或許對這個遊戲有興趣又或許沒興趣的觀眾,一來就發掘出相對而言的開局最優解的打算。

因此他完全不解釋自己的這些行為,同時開始如同真的收了錢要恰飯一般,從背景和遊戲機制上簡單介紹這個遊戲。

「從之前那個片頭CG我們可以知道,這是一個核心是『火』的世界。『火』代表著、或者說象徵著傳統意義上自然界——在這裡也就是黑暗之魂世界內的資源與能量。一群得到了原初之火力量的人,在一條二五仔龍的幫助下,戰勝了棲息在這個世界上的不朽古龍。火的時代自此開啟,那群與古龍戰鬥的戰士,逐漸建立起了族群、部落,而後發展成城市、國家。」

「不過現在,火快要熄滅了,潛台詞就是這個世界的資源即將耗盡,很快便要走向終結。人群當中也出現了一個不明覺厲的……」說到這兒時,姜煜笑了一聲,「——叫『黑暗之環』的東西。」

讀盤結束,遊戲畫面跳轉到一座建造在懸崖峭壁上的、略顯古舊的建築。伴隨著一個電影般的長鏡頭,畫面越過諸多仿若行屍走肉的枯乾人影,來到了一間荒蕪破敗的牢房之內。

姜煜見狀隨口解釋道:「玩家所扮演的角色,身份上是深陷不死詛咒的不死人。這種詛咒可以看成是一種找不到發源、也沒辦法掌握其傳播途徑的傳染病。之前的CG當中最後提到的『黑暗之環』,可以看作是這種不死詛咒的顯性特徵。」

遊戲中傳來一聲重物墜地的響聲,遊戲視角跟隨著人物視角往上移動,從屋頂的破洞中,出現了一個全身都穿戴盔甲的、仿若中世紀騎士一般的人影。

過場動畫繼續,姜煜也繼續進行著解說:「這是大家遊戲流程中遇見的第一個NPC,奧斯卡。他在遊戲伊始起到的作用類似於新手指導者,但又不完全相同。在開始我們的旅途之前,首先需要明確一個設定,或者說背景——不死人雖然號稱『不死』,但那只是在他們沒有喪失信念的前提下。若是喪失了信念,就會如同之前的長鏡頭看見的那些活屍一般,成為只遵循著渴望靈魂本能的行屍走肉。」

「而這裡,位於崇山峻岭之間,懸崖峭壁之上的北方不死院,就是一個流放與關押所有被捕捉到的不死人的監牢。」

姜煜說話的聲音並不大,但或許是設立了整個遊戲世界背景,並且之前也算得上是黑魂系列的忠實玩家兼宮崎英高吹的原因。那種娓娓道來的平淡語氣,反倒給人一種在奇幻故事裡的小酒館里,身臨其境般聽冒險歸來的勇士,故作平淡同時不經意地展現自己的悍勇一面的,講述這一路歷程的感覺。

遊戲中的角色撿起鑰匙走出牢房,身上的裝備是一身破爛的囚服以及一把短到只超出劍柄些許的斷劍。

姜煜打開道具欄,把之前選擇的陪葬品黑火焰壺選中裝備到道具欄中,隨後一邊操縱著角色往前走,一邊滔滔不絕地說道:「奧斯卡給了我們牢房的鑰匙,這個人物一直徘徊在不死院周遭,尋找著還沒有失去信念的不死人,並幫助他們逃離這座監牢。有一個地方很關鍵,在我們操縱的角色走出監牢的時候,能夠在背景音樂里聽到一個凄厲的破空聲以及重物落地聲,這裡暗示了頭一個幫助我們的NPC的結局。」

對於這樣容易被忽略的細節,彈幕上大部分都是在胡侃。

「我是奧斯卡,主播說的都是真的!」

「是的,我是破空聲,我作證!」

「我重物落地聲幫破空聲作證!」

「做偽證要判幾年來著?來個法律老哥講解一下」

「←前面的,在讀法學生表示視情節嚴重程度,3個月到10年不等」

「那麼請問,拖稿判幾年?十年起步嗎?」

「話題變得奇怪了起來www」

「接下來我們會遇見遊戲中的第一個敵人,活屍士兵。」

姜煜操縱著遊戲角色迎了上去,在其反應過來出手之前,搶先平A連砍帶順劈帶走對方。

他將鏡頭轉向遊戲地表的血跡,點擊確認按鈕,可以看見一個戰術翻滾之後,狼狽地死在此處的血色身影。

然後姜煜對著麥克風說道:「這種敵人很好對付,只要注意別同時被複數名敵人圍毆就行了。不如說這個遊戲大多數時候,都遵從一個從心,能逐個擊破就逐個擊破。不然大家就會像這位不死人勇士一般,出師未捷身先死,長使英雄淚滿襟。」

「從心笑死www」

「杜甫報警了!」

解決掉路上的幾個活屍士兵,終於是來到了遊戲中第一個篝火處。姜煜一邊操縱遊戲中的角色,一邊隨口說道:「這就是遊戲中的存檔點,亦或者說補給點和傳送點。所以接下來,讓我們去摸一摸篝火,點亮智慧人生。」

「草!」

「神特么點亮智慧人生」

「?你有問題」

「不愧是你」

點燃篝火,推開大門,姜煜沒有急著走進去,而是將視角調到斜上方,那裡有一個拿著大鎚的龐然大物。

姜煜笑了笑,語氣平淡地陳述道:「奧斯卡是在不死院的頂層交給我們鑰匙的,而這個大鎚惡魔也是在頂層。」

他在引導直播間的觀眾,引導他們去發掘這個ARPG除了挑戰怪物、獲取裝備、提升等級這些常規要素之外的,最為核心的、也是最令人沉浸其中,並且也最為容易產生死忠粉絲兼考究黨的部分。

碎片化敘事手法。

這個手法許是發源於文學領域,應用最為廣泛的也是文學創作和電影行業。在相較而言更為成熟的電影領域裡,也被稱為非線性敘事。

將一條按照順序發展的故事線拆開、打碎,將其填充到不同的環節,同時隱去、刪掉其中大部分不涉及到核心的內容,讓讀者、觀眾以及玩家,能夠通過「獲取信息→嘗試推導→得出結論」這樣一條途徑,獲得沉浸感與滿足感。

但需要明白的是,手法只是服務於創作者想要表達的核心內容的。所以隱藏在其背後的,永遠都是一個足夠吸引人的、邏輯自洽能夠形成閉環的完整故事。

高難度的遊戲模式或許能夠點燃一時的熱度,但讓一個作品能夠長盛不衰的,永遠都是創作者藉助其想要表達的核心內容。

姜煜操縱角色切出火焰壺,一邊瞄準,一邊緩步前行。行至中庭,大鎚惡魔從樓頂一躍而下,與此同時,一個黑乎乎的罐頭徑直拋射到了它龐大的身軀、如同岩石一般的皮膚上。

下一刻,火焰燃起,屏幕下方長長的血條一瞬間少了一大截。

「???」×N

一瞬間的,直播間里也出現了一大片刷屏的問號。

姜煜一邊操縱著遊戲里的角色尋找時機拋射火焰壺,一邊解釋道:「相信不少已經玩過或者白天看別的主播玩過的朋友們都知道,這個BOSS的正確攻略是繞到不死院的頂層,也就是那個大鎚惡魔跳躍下來的地方,一發天降正義直接打到半血再進行攻略。」

「但事實上,這個BOSS被設計成了如果在初見時能夠打到它,就能夠獲得一個遊戲中後期才能獲得的裝備的設定。至於這個惡魔一周目的攻略方法……如諸位所見,廣闊的空間,足夠遲緩的攻擊動作,還有時不時的跳躍坐地,都讓我們有足夠的機會和時間去利用遊戲一開始選擇的陪葬品打到它。」

話音落下,血條歸零,大鎚惡魔屈膝跪地,然後變作了一團四散的光點。

然後,彈幕上頗合時宜的,飄起了一堆「666」、「這就是遊戲開發者嗎?」、「我的黑暗之魂物語果然有問題(笑)」……諸如此類的文字。

拾取掉落物品,稍微展示了一會兒,姜煜才開始繼續推進遊戲流程。從側門進入一條走道,路上拾取到一套初始裝備,引動巨石打破牆壁,在其中一個堆砌著亂石、被燦爛陽光照耀著的地方,有一個穿戴全身盔甲的騎士靜靜躺在那裡。

走上前去觸發對話,奧斯卡用虛弱的嗓音告知了不死人的使命,交予了玩家遊戲中唯一的回復道具,也是不死人的瑰寶,原素瓶。

檢視道具,上面如此描述道:

「不死人珍重的暗綠色玻璃瓶,可借著營火積累原素,喝下去便能回復HP。

本道具似乎跟營火守護者,防火女有著密切的關聯,在黑暗傳承中,也有以下一段文字:

此綠瓶源自於防火女的靈魂,

她們在活著的時候守護營火,

即便在死後,也扔護著不讓營火失溫。」

簡而言之,描述突出一個不明覺厲與含糊其辭,吝嗇地給予玩家少量信息的同時,同樣也大方地將特意留白的地方全部送出去。

日後玩家拿到跟防火女相關的道具、裝備或者靈魂的時候,想必也會回過頭來重新審視一番原素瓶上的這些話語,隨後似懂非懂地點點頭,又或者半猜半導地得出一個結論罷。

確認跟奧斯卡已經沒有對話后,姜煜操縱著角色走出去並下樓,身後立馬傳來了一聲靈魂消散的音效,他沒有操縱角色回去看,只是用平淡至極地敘述語氣說道:「這就是幫助玩家們逃出監牢,並且給予行動理由的奧斯卡的結局。」

彈幕的流向自然不會完全相同,有諷刺過於簡短完全沒有感觸的,也有對於姜煜故意為之的敘述口吻不太滿意的,當然也少不了一些被這種犧牲與奉獻精神感動到了的。

接下來的遊戲流程便有些乏善可陳了起來。前往傳火祭祀場,跟其中的所有NPC交談一番,明白接下來該去敲響兩口鐘后,便開始向著不死鎮進發。當然,面對單個的活屍士兵的時候,由於現下還沒有100物防的盾,姜煜也稍稍演示了一下彈反和背刺的操作。不過對於這種行動緩慢的怪物,果然還是把握住機會,上前兩三刀砍翻在地最為妥當。

這一路上,他也深刻詮釋了自己直播間的標題「什麼叫受苦?」。雖然遊戲的地圖和怪物設計跟他關係不大,但這並不妨礙他做出記憶中類似的應對。

順順利利直播了兩個小時后,姜煜便發動了光速下播秘技,颯爽下播了。剛把耳機摘下,回過頭去,卻愕然發現自家妹妹不知什麼時候在他背後看得津津有味。

小埋眨了眨眼睛,不知慢了幾拍,右手放在胸前小幅度揮了揮,帶著疑問語氣說道:「……打擾了?」

姜煜也眨了眨眼睛,接著有些傻乎乎地也抬起了右手,同樣用疑問語氣回應道:「請……進?」

不那啥,為什麼是疑問語氣啊?還有這個對話應該建立在進房間之前吧?

還不待姜煜吐槽,小埋哼哼兩聲,嘴裡一邊說著「多謝款待」這類意義不明的辭彙一邊往房間外邊走。

姜煜看著其離去的背影,亞麻色的及腰長發覆蓋過她偏愛的倉鼠斗篷的帽子,哪怕對方即將高三畢業,似乎也不過是兩年前初見那個會鬧彆扭會任性,偶爾也會行使妹妹特有權利的愛撒嬌的女孩兒罷了。

他嘴角輕輕上揚,笑著念叨道:「招待不周。」

……

次日,姜煜把昨晚的直播內容稍加剪輯,上傳到了視頻網站。命名跟昨晚直播間的標題相同,只是加了個P1、P2的標識加以區分。

不過,他的這番行為不過是稍稍往這把即將燎原的大火加了點燃料而已。遊戲發售三天後,各大論壇和推特上,已經有人曬出了黑魂一周目通關的截圖。對於不算是獨創但卻格外新穎的聯機機制以及留言機制也是大肆吹捧。與此相關聯的入侵與PVP內容,倒是由於大部分玩家都還在推進主線流程,談論的不多。

一周后,已經開始出現了一周目全收集攻略,以及對於新手玩家最適宜的出身推薦和陪葬品選擇等等。當然也少不了對於各種比BOSS還要困難的關卡(指王城雙基)的吐槽,和對應的推薦過關方法。

再過半個月,時間不急不緩來到三月中旬,黑魂的熱潮也是絲毫不減,除了各大BOSS的攻略、道具的收集外,熱門話題中還出現了遊戲中NPC劇情相關的內容。

無論是一路陪伴玩家走到最後的太陽騎士,還是執著於不停冒險的洋蔥騎士,亦或者給予玩家初始行動理由的奧斯卡,痴迷於知識的大帽子羅根,白教的聖女及護送三人組,穿著寵愛一套深信自己被女神寵愛著的金閃閃(霧),喜歡稱呼玩家為「笨徒弟」的咒術之母克拉娜,堅守在混沌廢都伊扎里斯和病村之間的白蜘蛛女……

甚至是說那遙遠時代就已以身為薪的太陽王葛溫,希望能夠再造初火卻創造出混沌溫床的伊扎里斯,並不渴求光與火、亦對世界延續毫無興趣的墓王尼特,曾追隨葛溫擊敗不朽古龍並開創火之時代、各自結局卻格外讓人心塞的王下四騎士,徘徊在亞爾特留斯墓前執著守護的巨狼希夫,作為吸魂鬼毫無底線與節制地掠奪人性但目的卻只是為了幫助白蜘蛛女減輕痛苦的寇克……

其中許多都是作為玩家的敵人或者必須擊敗的對象存在的,玩家們基本上不能夠從正面渠道獲得他們的信息或者故事,只有在他們掉落或換取的裝備上,從些許道具當中,從旁人的對話中,捕捉到那細碎的、一鱗片爪的線索,將其那或廣為人知或不為人知的故事補完。

對於「黑魂之魂」遊戲本身,不僅各大遊戲媒體都給出了9分以上的高分,而且日本知名遊戲製作人藤澤和希,也在一次文字採訪中給出了「簡直不能再史詩」的超高讚美。就連許久沒有在媒體面前露面的紅坂朱音,似乎也在私下裡不知真假地給出過「或許能夠開創一個全新的遊戲系譜」、「作為玩家來講不容錯過」的評價。

對此,姜煜表示雖然不知道這些話是怎麼流露出去的,但確實是事實。因為那就是他在「紅朱企劃」的社長辦公室里半開玩笑地問道其對於「黑魂之魂」的評價時,所聽到的部分內容。

紅坂朱音的另外一部分評價是:「斷尾的設定雖然有致敬的意思,但在一個線性流程的主線當中卻顯得有些拖沓。另外,劇情或者說世界觀方面我作為創作者來說雖然很欣賞,但這種如出一轍的絕望,果然你和霞詩子很搭呢!有沒有興趣合作一個項目?」

對於對方這樣繞過去繞過來還是免不了最終回到同一個話題的情況,姜煜現在除了無奈之外,甚至覺得這個強勢得過分的女人,某些方面直率得有點可愛。

而後,氣溫在短短一周內升暖,學生們不算長的春假走到尾聲。

四月,櫻花綻放。

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程序員在二次元

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六百三十五.什麼叫受苦?

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