第六章 令人驚奇的遊戲機制

第六章 令人驚奇的遊戲機制

蕭啟,高高興興的帶著自己的皮卡丘開始進行新手的主線任務。

任務看起來很簡單,就是為了介紹這個遊戲的一些基礎玩法和功能。

蕭啟也第一次體會到了間接性的操作一隻寵物戰鬥的樂趣。玩起來很有一種真實感,似乎在玩一些老網游。就是這種幾乎也沉入式的方式,進行了這樣的3D戰鬥,這個體會還是讓人感到興奮。

在此碰到了各種各樣的奧拉爾,他們以不同的形式出現在玩家的視角,彷彿真實世界的動物一般讓人是那樣的親切。

王傑說道:「你們抽到了什麼奧拉爾,天賦屬性多少?我的是,火屬性,鬼火系,呃,魂族,超鬼王。我天賦83。」

「卧槽,你的這麼強嗎?」張華別趕緊說了一下自己所抽到的奧拉爾:「地屬性,大地系,地熊族,帝王熊。天賦77。」

蕭啟這時候一天頓時感覺自己這隻皮卡丘的68的天賦有點低了,他有些無奈的說出了自己的奧拉爾。

王傑有一些欣喜:「想不到我的運氣,還是我們三人中最好的。前期初始的這隻奧拉爾天賦都很重要,天賦都越高,前期打任務過副本就越輕鬆。」

張華似乎看過一些奧拉爾的圖鑑:「你的是鬼火系的超鬼王!這可是一個相當厲害的奧拉爾呀,建議你20級后選強攻輔助的職業。後期可供選擇的技能有很多厲害的呢。」

王傑依舊有些洋洋得意:「我早就去查過資料,我這種開局堪稱完美。看我把這新手主城的任務一條龍全部過了。」

蕭啟這個時候不禁又打開了背包,看了一眼自己的雷尾貓,皮卡丘。頓時表現出一股嫌棄的眼神。

「你幹嘛呀?這麼看著我,你是想欠揍。」

「我突然覺得你好菜,為什麼天賦才68?」

「天賦可以升啊!」

「前期哪來那麼多天賦的資源?你當我是土豪呀。」

「萬一是呢?」

「唉,算了,就先用你吧!」

後來三個人才知道,關於這個天賦度的區間,以20為一個單位,形成了一個正態曲線分佈的概率圖。越接近50的概率越大,向兩邊越來越小。如此說來相同的,天賦1和天賦100的概率是一樣的。

也不知道這遊戲究竟有多少人達成了天賦100呢?

官方給出的概率相當低,大約幾百萬人中才會有一個。

蕭啟也不再去去想了,安安靜靜的進行新手任務。很快皮卡丘就獲得了一個新的技能。原本基礎上每個奧拉爾一級的時候都只會一個看似跟普通攻擊的技能一樣,升到五級之後就會開啟下一個技能。

技能,雷光波。

雷系基礎技能,一條直線上攻擊,施法速度快,消耗低,CD時間較短,傷害為50。

蕭啟看著這個技能描述,很快也就明白了,但是這傷害50是什麼概念?

現在五級的皮卡丘,生命值已經好幾百了。同等級的一些奧拉爾,血量都在好幾百以上,同時還有防禦力,那這個50的傷害是不是有點低了?

蕭啟轉頭一看,將技能頁向上滑,和普攻沒有區別的第一技能的傷害才20。

傷害怎麼會這麼低呢?哪怕是以前那種老版的回合制遊戲,你一刀我一刀一,估計要打上好幾十個回合呢。這麼低的傷害,策劃怎麼想的?

隨後帶著疑惑進入了遊戲戰鬥,很快,他發現這個雷光波實際打在怪物的傷害,能有100多,如果打出了暴擊,效果竟然有200,這個是什麼情況?

細心的蕭啟這個時候才發現,原來這只是基礎傷害,奧拉爾本身有著提高自己技能傷害的一些屬性,然後再配合自己的一些屬性面板,通過計算對方生命值和防禦力以及其他減益效果,最終得出的傷害。

蕭啟這個時候才有些恍然大悟,不過作為數學相當好的他也開始計算著傷害,只發現始終有些不太對勁。在皮卡丘,原本攻擊面板上加50,似乎還是達不到這樣的傷害。

王傑這個時候也在語音頻道產生了同樣的質問:「這和內測的不一樣,很多奧拉爾的數據變了,這個技能也很怪。」

張華你第一時間發現了這個問題:「他們如何計算傷害的?為什麼我有點看不懂?」

蕭啟仔細看著普通攻擊的20以及這個雷光波的50,瞬間好像明白了什麼:「這和那個版本不一樣,這個20和50應該是用百分比計算的。普通攻擊應該是原本奧拉爾攻擊版面的120%,而升到五級之後,所獲得的第二個技能也同樣是以150%的比例來釋放的。

這麼計算的話,應該就可以看出來,以百分比增加傷害,配合自己增益效果,減去對方防禦力,以及各種減益效果。同時考慮種族之間的微弱克制,以及四周環境的影響,而得出最終傷害。」

王傑頓時間有些震驚了:「這麼厲害的嗎?這可是重磅新聞吶,收集下資料,到時候咱們做個視頻,率先發出去。這個東西可是和內測的數據完全太一樣。」

「有道理!等會兒我來弄。」張華似乎越來越有幹勁了。

理解了一下遊戲傷害的造成方式,那自然而言,有些東西就便於理解了。

蕭啟下來將目光投到三種奧拉爾基礎屬性所帶來的影響。首先,官方的數據就相當模糊,首先,八大基礎屬性互相有影響,具體是如何影響不得而知,需要玩家自己探索,但是可以知道的是神和魔相生相剋,光和暗也同樣如此,剩下的四個屬性水克火,火克地,地克風,風克水。但是具體這個克制能造成多大的傷害加成,沒有人知道。而且每個屬性之間仍然有微弱影響,比如說光和地之間也會產生一些不同程度的增益。這樣看來就更複雜。

現在的一些情況看起來,內測的玩家所提供的數據已經不可靠。

這麼大的轉變,還是讓很多玩家大吃一驚。

所有人都按照內測版本的一些數據遊戲玩法來進行,可是到了正式遊戲中,他們才發現數據變了。

蕭啟越來越有興趣。首先,八大屬性就難以預測,更何況幾百種的屬性系,他們形成了一種更加龐大的剋制關係,而且形成了不同的剋制程度,有的剋制,比如說純粹的火系克制草系傷害能打到加成20%,這是官方給出克制最高的傷害加成。

同時還有相近的兩個系也存在著微弱的剋制,比如說皮卡丘所在的這個幻雷系和雷光系進行類比。皮卡丘就可以對那個雷光系的奧拉爾多造成大約0.5%的傷害。

蕭啟有一個任務就是對戰一隻雷光系的奧拉爾,對方的技能也是雷光波,而且整體的屬性幾乎和自己的這隻皮卡丘十分相近。

蕭啟對此也專門的做了一個詳細的計算,他打開計算機的浮窗面板,結合遊戲結束所產生的對戰數據。

蕭啟也同樣發現了這個讓人震驚的現象。

蕭啟有些難以置信的說道:「這個遊戲所有的屬性系都會產生不同的剋制效果,除了相同種族之外,不存在增減益之外,其他種族都會有,哪怕是相近的。」

「不會吧,這遊戲這麼複雜?幾百個屬性系不同的剋制效果,從百分之0到20%,這個區間浮動。」張華似乎也發現了一些。

王傑也告訴了自己的一些發現:「存在20%的增益,這只是少數現象,基本上這些增益存在10%左右,整體的一個分部也很像一個正態曲線。我們艾爾主城的公眾頻道上有人開始談論這個東西。」

蕭啟將目光投向了公共頻道,看這群大佬如何說?

發言的基本上都是內測玩家,萌新完全不敢說話。

看他們的複雜的發言,似乎這些克制在內測中是有明確標註的,而且不會產生浮動,而正式版本中,這些克制變得有些不可捉摸,而且出現了一些浮動傷害。所謂浮動傷害,可以理解為不穩定傷害,即以相同的技能打同一個奧拉爾,它所造成的傷害會發生變化。

這樣的一個設定讓人感到驚奇的同時,又佩服這一遊戲設置。

傷害之迷,頓時成了奧創玩家口中相談的一個重大事情。

蕭啟繼續進行著遊戲,接下來是一個系統,NPC所製造的一個幻境來訓練奧拉爾的一些高等攻擊方式,通過位移以及判斷來在適當的時機,找到對方薄弱之處釋放出致命一擊,對敵人造成更多的傷害。

蕭啟雖然具有很高的遊戲天賦,高等操作一次性便完成了,但是這個任務結束之後,更大的疑惑出現了。

怎樣才能打出額外傷害?

這就好比一個人一拳打在你身上,打在不同的位置,會造成不同的傷害。

我的天吶,這個傷害怎麼算?

奧創之星中奧拉爾身體構造不同,有大有小,身體的模樣也不同,有的是皮毛,有的是甲,還有的是厚厚的毛層,還有水生生物空中飛行的生物以及各式各樣的。

就拿現在所看到的,蕭啟這一隻雷尾貓,就一隻普通貓的大小,你說要找到它的弱點來攻擊,我的天吶,這怎麼可能?

也同樣王傑那一隻鬼火系的超鬼王,如同一個惡魂一樣飄浮在空中,燃燒著森森火焰,彷彿整個整體看起來就是一個巨大的頭和一個上半身,那他的弱點又在哪裡?

這個遊戲也太複雜了吧?如果有人真正的想精通這個遊戲,在屬性克制的基礎上打出更多高額傷害,那豈不是要了解大部分奧拉爾的身體結構?

蕭啟頓時皺起了眉頭,看著地上在那裡活蹦亂跳的那隻貓,頓時有些愁眉苦臉。

新手任務依舊在繼續,所獲得的獎勵也越來越多,人物也升到了十級,奧拉爾也有八級了。

人物到了十級之後開始正式開啟了職業分佈。十個人物技能開始供人選擇。

蕭啟開始詳細的分析這些任務技能

狂暴,增加一定攻擊,攻速。

守御,增加一定護盾,增加防禦,削弱種族屬性之間克制。

治療,治療一定生命值。

疾行,增加移動速度和閃避率。

爆炸,定向性傷害,無屬性。

束縛,控制一定時間。

閃爍,快速位移。

聖光,提高一些全屬性。

山盾,阻隔地形有直接傷害。

暴擊,奧拉爾技能,傷害100。

這些基礎的屬性幾乎上都是有一定時間限制,能提供的一些增益效果,看起來有限,但是實戰中已經足以。爆炸,傷害不低,CD時間較長,由人物釋放。而那個暴擊,則是由奧拉爾釋放,CD時間極長,基本上一場戰鬥只能用一次。

其他的一些各具有功能性,而且人物只能裝配四個。也就需要玩家前期根據第一隻奧拉爾屬性,再加上人物的技能要在前期形成一個定向攻略。

那這十個技能中拿四個能符合自己這隻皮卡丘呢?

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