中村彰憲對中國遊戲製作人的看法

中村彰憲對中國遊戲製作人的看法

一、中村彰憲對中國遊戲製作人的看法:

(1)對市場缺乏概念;

(2)中國的遊戲製作人太注重製作本土化的遊戲,而不是面向全世界的;

(3)中國的遊戲製作人往往開發出一些在某些方面過於細節化,但與整體完全不相配的作品;

(4)往往因為更好的待遇而半途離職,完全沒有職業道德;或者往往以離職作為要挾,尋求更高的薪水;

(5)極度資本主義化,一切都是為了錢;

(6)缺少向上級彙報的習慣,缺乏交流,也很少聽取意見;

(7)缺乏變通,不能根據實際情況的變化改變先前的設計方案;

(8)中國的遊戲製作人對角色沒有概念。他們的童年並沒有經歷過Zelda或者Mario這樣的角色,『角色『對他們來說毫無意義;

(9)莫名其妙的優越感,總是自我感覺良好,覺得高人一等;

二、回答《中村彰憲對中國遊戲製作人的看法》

留言人:陳愾

如果他所指的製作人是『game-designer『的話,我覺得他說得太日本化了。

(1)對市場缺乏概念;

我個人認為沒有必要要求設計師去熟悉市場。作為設計師,理解市場當然是最好的,但也沒有必要一定要為了市場而設計。遊戲設計師,首先是一個玩家,作為玩家,知道自己喜歡什麼,思考自己喜歡的遊戲會有什麼發展,這就足夠了。而市場方面,完全可以有出品人/監製(英文應該是producer吧)來全局把握,因為監製通常是對整個公司來負責的,而不僅僅把眼光放到一個項目上。這樣的話,對市場會有更好的認識,以及可以把全公司的實力投入到一個方向上,而不會使得力量過於分散。設計師卻因為受到自己喜好的影響,而無法全面的看待市場的情況。

(2)中國的遊戲製作人太注重製作本土化的遊戲,而不是面向全世界的;

這不是由人決定的事情,其實可以看到『(5)極度資本主義化,一切都是為了錢;『這一條,就明白了,中國的遊戲設計者為了利潤回饋而做事情,而不是為了自己的喜好。再加上中國的本土公司很少有實力或思路在國際市場上拼搏,那麼注重本土化也就無可厚非了。

(3)中國的遊戲製作人往往開發出一些在某些方面過於細節化,但與整體完全不相配的作品;

同意。產生這種狀況的原因不是因為中國缺乏designer,而是缺乏producer.個人化的設計概念無法滿足整體化的設計需求。

(4)往往因為更好的待遇而半途離職,完全沒有職業道德;或者往往以離職作為要挾,尋求更高的薪水;

同意。產生這樣的原因是因為這裡是中國,而不是日本。一個上班的年輕中國人,就要在很大程度上擔負家庭的重擔,而不象日本那樣——年輕人可以在上班的開始階段完全得到上一輩人的支持,而可以更多的思考如何做好,而不是如果做對。在中國,只有做得讓上面的人滿意才行。做出自己的風格,就意味死了一半。這樣的環境,如何培養職業道德?!

(5)極度資本主義化,一切都是為了錢;

同意。看看我的主頁上的宣言吧,放了這麼久,都沒有人回應。可見為了『好玩『而做遊戲的人似乎已經消失殆盡了。不過,話說回來,這裡是中國,為了錢做事,無可厚非。

(6)缺少向上級彙報的習慣,缺乏交流,也很少聽取意見;

同意。但在中國設計師往往是項目的負責人,如果不是,那麼就一定是程序了。一個不懂程序的設計師肯向程序去回報工作,那才奇怪呢。而如果是自己做項目負責,那還不是自己想說什麼就是什麼,反正上面的人也聽不懂。中國人喜歡這種欺上瞞下的工作方式,只是日本人不習慣而已。至於這種方式對與不對,大家各自都心裡有數。

(7)缺乏變通,不能根據實際情況的變化改變先前的設計方案;

不同意。因為中國不是缺乏變通,而是毫無變通!因為中國的設計師在項目伊始就知道後面要改的,所以從一開始,自己就在變。一個設計案,從開始的第一天到最後一天,就沒有確定過。象變色龍一樣的,又何談變通!沒有直過的東西,你怎麼讓它彎曲?

(8)中國的遊戲製作人對角色沒有概念。他們的童年並沒有經歷過Zelda或者Mario這樣的角色,『角色『對他們來說毫無意義;

同意。中國的設計師,尤其是角色扮演的設計師,大概是因為受到《仙劍奇俠傳》的影響,更多的將重點放到劇情上,而不是放到角色上。而通常他們也沒有紮實的寫作功底。這也就是我為什麼不去做RPG的原因了,因為我沒有實力去塑造一個深入玩家內心的角色。

(9)莫名其妙的優越感,總是自我感覺良好,覺得高人一等;

這好像不是中國設計師的問題吧,整個中國人都存在這種情況。真正可以如履薄冰做事情的,又有幾個?!沒有任何資本的驕傲,可是骨子裡卻是軟蛋一個。

好了,回復了所有的條目。

從中我想你們應該知道我是一個多麼狂妄的傢伙,可惜象我這樣狂妄的人,中國實在太少了~

三、主題:對於日本專家提出的中國遊戲製作人問題的評論

這是日本原文

(1)對市場缺乏概念;

個人觀點:對於此點我覺得,事實上針對與不同的國家以及國情,所體現的市場概念也是不同的,也許他很了解日本的市場策略,但是我想他一定很難真正的體會中國的遊戲市場,否則我想DC,PS2也早就正式的進行引進了,而對於中國的遊戲製作人是否了解市場,我不敢妄自菲薄,但是有一點我是可以肯定的,他們的確在很認真的去試圖了解市場,並且正在努力的往好的方向去做,而且中國的遊戲市場目前是剛剛在形成,並且在快速的發展中,一個不斷變化的事務想要完全的把握真的不是一件很容易的事情。這並不表明他們沒有去做。

(2)中國的遊戲製作人太注重製作本土化的遊戲,而不是面向全世界的;

個人觀點:這句話純粹有點站著說話不腰疼,日本的FF系列,天銖系列等等,他們拚命的使用所有可以使用的手段將他們的文化強行輸出,然後告訴中國人,你們不要強調本土化,有中國文化的遊戲絕對有必要存在。

(3)中國的遊戲製作人往往開發出一些在某些方面過於細節化,但與整體完全不相配的作品;

個人觀點:有點道理,不過這方面正在進步

(4)往往因為更好的待遇而半途離職,完全沒有職業道德;或者往往以離職作為要挾,尋求更高的薪水;

個人觀點:又是一個站著說話不腰疼的評論,他完全不知道中國現在有多少遊戲製作人是在吃不飽肚子的情況下在製作遊戲,他們憑的全是一腔熱血,但是他們也要吃飯,如果你在為明天是否有飯吃的問題上頭疼,相信很難有精力去策劃一個好的遊戲。

(5)極度資本主義化,一切都是為了錢;

個人觀點:如果是這樣,那好多個人的遊戲製作小組真的很冤枉呀。

(6)缺少向上級彙報的習慣,缺乏交流,也很少聽取意見;

個人觀點:這還是說得不錯的。

(7)缺乏變通,不能根據實際情況的變化改變先前的設計方案;

(8)中國的遊戲製作人對角色沒有概念。他們的童年並沒有經歷過Zelda或者Mario這樣的角色,『角色『對他們來說毫無意義;

(9)莫名其妙的優越感,總是自我感覺良好,覺得高人一等;

其實提的意見還是很尖銳,並且某些問題還是具有代表性,但是太過於偏頗,所以想說兩句,大家也評價一下。

四、主題:對台戲:我看《對於日本專家提出的中國遊戲製作人問題的評論》

(1)對市場缺乏概念;

評論:

沒錯,當年,在RPG、SLG這些傳統遊戲類型遠未飽合的前題下,出現過國人一窩蜂開發經營模擬遊戲(如《模擬城市》)的風潮。

至今,國人做遊戲,程序上仍只注重技術,美術上仍注重是否寫實,企劃上只注意故事……

至今很少有遊戲公司在開發遊戲之前做過市場調查。

(2)中國的遊戲製作人太注重製作本土化的遊戲,而不是面向全世界的;

評論:

大聲鼓掌,

國內做遊戲,不是武俠,就是武打,再么就是武術……國內玩家對此頗有微詞,做世界觀時,動不動就是『五行『……

事實上,武術這種遊戲載體,無法表現的東西很多,如復活、時空移動等,用武術的名詞去解釋就非常牽強。

至於五行,更是

日本人做遊戲,世界觀是『土水火風『,土崩、水澆、火燒、雷劈,明了自然。然後水火相剋、土克地,風克天,極好設計成玩點。

而『五行『系統,講究『相生、相剋、相合『,這在遊戲中就極難體現,而且玩家也很難掌握。

特別是與『金『、『木『相關的法術,誰都不知道該怎麼設計。

(3)中國的遊戲製作人往往開發出一些在某些方面過於細節化,但與整體完全不相配的作品;

評論:

是呀是呀!

究其原因,是因為中國最缺少這種具備全局觀念的遊戲製作人,至於企劃,倒是有不少。

(4)往往因為更好的待遇而半途離職,完全沒有職業道德;或者往往以離職作為要挾,尋求更高的薪水;

評論:

尚洋公司的《烈火文明》被國內的玩家罵得一踏糊塗,但能怪他們嗎?

傳聞:當初,他們公司的引擎是一位清華大學的碩士完成的,他當時提出高額的報酬。

然而,當尚洋公司如數交納了資金后,此公立刻遠走美國……這件事對尚洋公司造成了致命的打擊。

還有一家成都的遊戲小組,大家不拿報酬,辛辛苦苦做了一年半,終於賣了點錢。不想小組組長立刻拿這筆錢買了一輛私人驕車……小組於是一轟而散……

國人職業道德如此,難怪日本人看不起。

(5)極度資本主義化,一切都是為了錢;

評論:

不一定!

我承認公司是這樣,特別是投資商是這樣,他們投資一個遊戲,往往不等到成果出來就急忙撤資,這種『投機押寶『的思路,是中國遊戲失敗的主要原因之一。

但遊戲的製作人卻絕對不是這樣。

如果為了錢,他們就不幹遊戲了。

(6)缺少向上級彙報的習慣,缺乏交流,也很少聽取意見;

評論:

沒錯。

中國遊戲產業並不規範,更多『小組『的成份,而不是『公司『的成份。

(7)缺乏變通,不能根據實際情況的變化改變先前的設計方案;

評論:

放屁!!!

這點日本人絕對說的不對!!!

中國遊戲製作最大的毛病就是總是在改來改去,耗光了大家的精力和熱情。今天經理看到一個遊戲,改!

明天企劃看到一個遊戲,改!

後天程序看到一個遊戲,改!

別改了,沒錢了,還什麼都沒做呢……

遊戲設計、程序結構都是『上層建築『,如果頻繁的修改『底層『,甚至改變遊戲類型,『格局『、『玩點『、『謎題『、『平衡『這些遊戲中真正有價值的東西就永遠不會出現。

……

曾有人說過這樣一句話『中國沒有遊戲,中國只有DEMO『

可謂一針見血!!!

(8)中國的遊戲製作人對角色沒有概念。他們的童年並沒有經歷過Zelda或者Mario這樣的角色,『角色『對他們來說毫無意義;

評論:

ZELDA是什麼???

(9)莫名其妙的優越感,總是自我感覺良好,覺得高人一等;

評論:

不對吧?

我作為中國第一企劃,從來沒有感到什麼優越感,也沒有感覺到什麼地方比別人高呀?

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