第2章 敢死隊員稚樹
今天是比賽日。
而且上平市的這座燕窩競技場,今晚即將進行的比賽,有強隊參加。
強隊里必有明星選手。
明星選手又必有大量的狂熱支持者。
狂熱的追星族們來看比賽,從來不會卡著點兒到場。
有時候,比賽在晚八點開始,早八點,體育場外就有人開始佔位置,開露天趴體,賣啤酒飲料礦泉水花生瓜子烤魚片來腳收一下……
所以,比賽場館方面,每逢重大比賽日,一般會要求除安保部門外的員工,提前半小時或一小時到崗,以應對突髮狀況。
至於那些安保人員,應該都是頭一天晚上就沒回家。
今天也不例外。
稚樹比平時提前了半個鐘趕到單位,刷手環進入了整備間。
燕窩競技場的整備間,有大概兩三千個平方。
內部功能完善,設施齊全。
與世界上其它幾家著名的國立競技場館的整備間相比,毫不遜色。
不過這座整備間,並不是在燕窩設計之初就有的,而是在原有的招待大廳、辦公室、庫房等閑置區域的基礎上,打通擴建,最終修建成了現在的規模。
燕窩國家體育場已有上百年的歷史。
而當下國際間最重要的、也是唯一的由國家級別代表隊參賽的競技聯賽,到今年,才舉辦到了第五十個賽季。
八十年前,一項劃時代的科技——全息模擬技術,橫空出世。
這項技術,使得人們可以通過意識,完全自由的操作數字虛擬體。
完全自由,意味著使用者通過意識下達的指令,哪怕微小到僅僅是一絲肌肉的伸縮,也會在對應的虛擬人物的身上得以體現。
反過來,虛擬人物所受到的一切外界刺激,使用者同樣可以感覺得到,且在時間上毫無延遲,在程度上也可以絕對一致。
全息模擬技術,首先被應用在了依託於電子設備平台運營的各行各業。
進而又在電競賽事領域取得了輝煌的成績。
因電子遊戲產業的普及性,當時的人們,很快便適應了這般新奇的全息模擬遊戲。
以往的各類體育比賽,也開始逐漸被電競行業全息模擬化。
像上面這麼解釋,也許讓人很難想象。
那麼先打個比方。
從前約打籃球,一般要約在周末,因為只有周末,大家才都有空。
而且還要儘早去,去晚了,球場容易被別人先佔了。
但當全息模擬遊戲終端普及之後,想打球,下班了,吃完晚飯,隨時可以約上幾個朋友來上一場。
全息模擬遊戲,無法將玩家的個人身體數據拷貝到遊戲中。
換句話說,玩家需要扮演遊戲中的固定角色,而不能親身上場。
這一點,對那些身體素質相對較強的玩家來說,不算友好。
但可以讓一個普通人,體驗到兩米二六的小巨人,稍微踮踮腳就能扣籃的感覺,也是不錯。
更重要的是,以這樣的方式打完一場球賽,過程中也許會感覺到疲累和疼痛,但過後身體不會受傷。
除非暴扣時在模仿籃球巨星吐舌頭,落地時又忘了收回來……可即使這樣,也只是心靈受到了創傷——俗稱:丟人。
全息模擬化下的體育比賽,對於力量、速度、體力、耐受力等人體外在能力的要求大幅降低。
因此,更凸顯出了參賽者的反應、技巧、經驗、知識等內在能力的重要性。
以上這些全息模擬比賽的特點,讓男女同場競技,成為了可能。
也使得一些專業性極強、危險性極大的體育比賽——如賽車、高山滑雪等,有了越來越廣泛的群眾基礎。
而群眾基礎,又是所有活動的基礎。
是故,傳統形式的體育比賽,以全息模擬化后的新形式出現,一步步為人們所接受,一步步成為了世界賽場上的主流。
七十年前,絕大多數的傳統賽事,都有了與其對應的模擬賽事。
至於參加傳統賽事的職業選手們,有些,也已改行進入了模擬賽事領域。
沒辦法,這邊的觀眾老爺們更多。
雖說隔行如隔山,可畢竟這些職業選手並非是真正的跨行。
比方說,百米飛人去參加模擬百米比賽,就算失去了其自身肌肉帶來強大爆發力,也同樣可以憑藉其世界頂級的反應力和短跑技巧,領先一眾程序員工程師三十米衝過終點線。
這些職業選手的加入,又令模擬賽事的職業化進程更進一步。
六十年前,總部位於歐洲洛日國洛桑的世界競技體育聯盟,正式更名為世界競技聯盟,並同時宣布,將以官方名義,舉辦各類模擬賽事的職業聯賽。
別看更改后的名稱,只比原來刪去了「體育」二字,其實這一更改,當可謂意義非凡。
因為此時的模擬競技比賽的內容,已不再僅僅局限於體育項目方面——
從各行業各學科知識競賽,到民間手藝人技巧大賽;
從伐木大挑戰,到廚藝大比拼;
從比誰的鬼臉做的丑,到比誰的櫻桃核吐的遠;
從扇耳光看誰的臉皮更厚,到拍屁股看誰的叫聲更浪……
總之,歷史上出現過的所有能進行比較的行為,都能在聯盟舉辦的模擬賽事中找得到。
而隨著五十年前,世界競技聯盟傾全力打造的綜合性模擬競技聯賽第一賽季的正式開幕,可進行比賽的項目,更是變著花樣的推陳出新,項目的數量,也呈現出逐年上升的趨勢。
就好比今天的這場聯賽常規賽,在提前12小時以隨機抽籤的形式,得出的這三個比賽項目。
一場比賽三局兩勝中的第一局和第二局,通常是體育項目和知識競賽,觀眾們一般稱之為武鬥和文斗,這兩個沒什麼好說的。
但今天的這第三局項目,在以往的比賽中從未出現過。
即,一段從電影《星際大戰》中截取的太空戰鬥的劇情。
參賽雙方,需要駕駛本方的太空戰鬥機,與對手進行空中格鬥。
勝負規則之類的比賽內容姑且不談。
只看為了重現這段太空格鬥的電影劇情,所需要的技術支持,已不單單是全息模擬技術可以涵蓋的了。
光是設計這一段比賽專用的劇情,就需要影視、電競、航天、軍事、工程機械等多領域專業人員的密切配合。
當然,設計出的這段戰鬥劇情,可以在以後的比賽中反覆使用,有了源源不斷的門票轉播收入的分成,之前的投入,總有一天能回本。
而這種第一次放在比賽中實踐的新項目,均需要全息模擬終端的維護人員,在比賽之前進行最終一次測試,以確保新項目的最大傷害,不會超過人體可以承受的極限。
如果測試員站著進去,橫著出來的話,那麼就要相應調節對人體感官刺激方面的選項。
全息模擬艙維修員稚樹,即是這個測試敢死隊中的一員。