第14章 異能再次立功
寫作方面的技巧,前面許多大佬已經講得很詳細了。
今天我講一些不一樣的內容,希望能對大家的創作有幫助。
我覺得寫作的起步,對我們至關重要。
推薦大家寫作前先在電腦桌的東南角點上三炷香。
網路創作,氣運第一,創意第二,只有先把氣運火焰點燃,這樣碼字的時候才能法力無邊,靈感無窮。
有條件還可以開壇做法,掠奪其他作家的氣運加持己身。
以上都是開玩笑,切勿當真。
接下來進入正題。
這一期聊點幕後玩家流的寫作技巧。
幕後玩家流是一種偽無敵流題材小說,主角的存在感較低,讀者閱讀此類小說時會不斷代入到不同的配角玩家視角,所以如何塑造一些有趣的配角玩家是寫好一本幕後玩家流小說的關鍵。
但我們不能陷入思想誤區,要清楚幕後玩家流小說的爽感還是來自於存在感不高的主角。
主角在這類小說中起到的是引導玩家的作用,也就是主線劇情的制定者,讓讀者跟隨他的上帝視角去觀察小說中的世界與故事。
這期間,領地擴張、主城的逐步建設、生活職業的開發……主角逐步完善遊戲功能,會給讀者帶去不同階段的期待感,體會到己方勢力不斷壯大的滿足感。
為了讓這種爽感不陷入反覆循環的狀態,敵人的存在就顯得非常重要。
推薦開局就設立一個長遠的強敵,將期待感拉長,這期間的成長與勝利都是為了向強敵發起衝擊。
接下來,我將幕後玩家流的爽點分為以下四大類。
一、遊戲世界的探索與發現
探索未知能給讀者帶去新奇感。
寫幕後玩家流小說不能開局就將世界觀完全展現在玩家面前,前期盡量壓低世界觀,然後以配角玩家的視角去逐步探索開發遊戲世界(真實世界)。
地球上見不到的新生物、各種新奇的道具(法寶)、不同觀念的碰撞,這都是幕後玩家流的核心劇情內容。
二、玩家的復活與騷操作
真人以遊戲玩家的身份進入異世界,且不知道遊戲世界是真實世界,再加上可以復活的特殊機制,可以創造出許多迪化樂趣。
舉例1:面對土著生物,玩家表現得悍不畏死,讓土著從輕蔑到膽寒,這是一個逐步製造爽感的過程,能給上帝視角的讀者帶去樂趣。
舉例2:土著生物不敢做的事,玩家敢。
舉例3:創造發明一些奇葩的騷套路。
幕後玩家流小說的核心之一是玩家的心態,我們構思的劇情的時候,需要描寫出玩家無拘無束的心態與行為,這能極大提升一本小說的趣味性。
三、製造矛盾與化解矛盾
幕後玩家流小說,配角玩家除了與土著產生利益衝突,玩家與玩家之間同樣可以為了利益產生衝突。
這方面的爽感來源於旁觀者的吃瓜樂趣,以及內外矛盾發生時產生的趣事,可以寫的內容有很多。
四、主角的收穫
讀者會切換不同的配角玩家視角,但爽感還是來源於主角,所以主角的利益來源設計至關重要。
這裡舉例主角收益上的兩點爽點。
1:設立拍賣行,抽取玩家的交易收益分成。
2:發布任務,讓玩家接取任務后幫助主角掠奪領地,用小代價完成大事業,這也是主角控制玩家的重要手段。
……
綜上所述,幕後玩家流(第四天災流)可以寫的內容非常多,所有腦洞都可以填充進小說里,不同性格的玩家也能塑造出很多故事與劇情。
核心只有一個:寫出第四天災玩家的人性與野性。
他們有身而為人的道德感,更有身為玩家的無拘無束(無法無天)。大家好,今天在這裡,跟大家談一談個人在武俠小說上的一些心得。
在我看來,想要將武俠小說寫好,關鍵便在於『江湖』『衝突』以及『氛圍』這三者。
武俠小說不是仙俠,沒有那麼瑰麗廣闊的世界。
它不能任憑你在一條直線上一路突飛猛進,到了盡頭以後,天下無敵了,就飛升到另外一個世界,換一個地圖重新開始。
一本原創的武俠小說,一旦到了需要換這樣大地圖的時候。
基本上就處於崩潰的邊緣。
因為你一旦飛了,走了,破碎虛空了,那就不再是武俠。
而是成了仙俠。
所以,武俠小說其本身是存在一定局限性的。
想要在有限的空間里,塑造無限的可能,首先第一點便在於:江湖!
什麼是江湖?
有一句流傳甚廣的話,相信大家都聽過「有人的地方,就有江湖。」
最淺顯的理解來看,江湖便是人組成的。
無論是市井之間,亦或者是廟堂之上,皆有江湖。
江湖往往意味著紛爭。
而紛爭則起源於利益。
所以江湖是一座名利場。
過去各位大師的作品之中,我們經常能夠看到,大反派往往想要一統江湖。
這自然是因為一統江湖能夠獲得巨大的利益。
而想要爭奪利益,其本身自然是需要具備競爭力的。
武俠小說之中的核心競爭力,很顯然就是武功和勢力。
讓我們先將主角從這個江湖上拿下來,只看江湖本身。
會有大勢力為了稱王稱霸而努力。
會有知道秘密的人,為了獲得更強的競爭力而圖謀一些東西,獲取神功秘籍。
就算是最尋常的賊寇,也會通過打家劫舍來獲得他們想要的利益,從而大碗喝酒,大塊吃肉,大秤分金。
所以,江湖上從利益和目的的角度來出發,將會發現,各種各樣的人都有。
他們為了自己的目的在這個江湖上進行奔波。
在江湖上『畫出』了一道又一道不同的線,複雜交錯,形成了一個巨大無比的旋渦。
在這樣的大背景之下,踏足江湖,無論是否小心,總是會不經意的捲入某些『線團』之中。
那麼,衝突也就隨之而來。
所以,不要將江湖寫成一塊背景板。
它本身是活的,隨時都在變化。
隨著主角的視角不同,任何一個方向都不應該是一潭死水。
給江湖注入活力,讓這個江湖靈動起來,這是第一點。
既然提到了『衝突』兩個字,那麼順勢說一下第二點:衝突!
江湖紛爭,衝突從來在所難免。
然而一切衝突的核心,仍舊還在於上面所提到的『利益』。
利益是終點,但是衝突的點卻不僅僅只是『利益』。
更重頭的往往會是想要掌握更多的『競爭力』。
上面提到過,武俠小說之中強大的競爭力,往往是武功和勢力帶來的。
其實除此之外還有厲害的暗器,鋒利的兵器。
比如說,金老先生倚天屠龍記中的那兩句話。
武林至尊寶刀屠龍,倚天不出誰與爭鋒?
為什麼要爭奪屠龍刀?
自然是因為覺得,這把刀是武林至尊,拿到之後就可以稱霸江湖。
任何人爭奪的都不僅僅只是這把刀,他們更想要的是後者。
正是因為想要後者,所以必須要爭取前者。
這就是衝突的核心所在。
再比如前輩大師卧龍生所著金劍鵰翎之中,最核心的衝突就在於『禁宮之鑰』,打開那一處秘地之後,裡面會有各門各派的高手留下的武功秘籍。
但實際上,大家想要的仍舊是這些秘籍嗎?
不,他們想要的仍舊是這些秘籍所帶來的神功,從而掌握更強的競爭力。
亦或者是想要練成絕世武功,尋找仇敵報仇。
放眼江湖,為了這些東西所起的爭奪不計其數。
這些都可以羅列成一個個衝突的核心點。
每一個核心又可以散開成數個不同的點。
主角只要踩中其中一個,就可以逐漸朝著核心靠攏。
這其中所能夠出現的衝突,自然不會少了。
爭奪就有對手,有對手就有正邪,正邪又劃分立場。
無數的江湖人會呈現在主角的面前。
衝突就會接連不斷的產生。
最後提一點,在我個人來看是比較重要的東西:氛圍!
武俠小說是需要氛圍的。
大漠揚刀,千里獨行。
俠客仗劍,路見不平。
這同樣也是這靈動江湖之中的一個組成部分。
江湖人相遇,抱拳拱手互道一聲『久仰』。
管你認識不認識,花花轎子人抬人,只要對方亮出了名號,不管聽沒聽說過,都不能落人臉皮。
否則的話,遇到心胸寬廣的一笑了之,遇到心胸狹隘的就容易結仇。
飲一杯濁酒,洗一柄長劍,伴一盞孤燈,殺一個仇人。
從旁白,到對白,到角色對於某件事情的描述,再到整體的行文方式。
這所有的一切同時發力,才能夠塑造出一個武俠小說應有的氛圍。
前輩古龍大師於武俠小說的創作之中,實則是將氛圍渲染到了極致的大高手。
往往三言兩語,就能夠讓武俠的氛圍躍然紙上。
而到了我的口中,卻又是知其然不知其所以然。
然而一個擁有自己獨特氛圍的武俠小說,將會迅速將讀者拉到你所創造的江湖之中。
走進你所描述的那個故事裡。
嗯,就這樣吧……希望說的這些對大家能夠有點用處,與諸君共勉!