第二百十一三章 上手門檻決定玩家數量

第二百十一三章 上手門檻決定玩家數量

李文想著以前版本的lol,一時之間甚至有些心癢難耐。

他好想玩一把ap劍聖。

續航高,清線能力又非常恐怖,對方中單往往都會被搞得非常無奈。

還有快樂風男,在中單快樂一把。

他覺得很有必要馬上將lol次時代做出來。

雖然和原版在操作上不一樣,但只要平衡好,做出一款帶有lol味道的次時代遊戲是可行的。

由於兩個人設計的效率實在是有些差。

再加上惡魔之魂最後的收尾也成功完成。

所以,整個製作組都投入了lol次時代遊戲製作中。

李欣雖然有些失望,兩個人安靜工作變成了一整個製作組。

不過,她還是挺滿足的。

她也知道自己設計速度實在是太慢了,整個製作組都來幫忙的話,效率會提高很多。

遊戲比起自己的私慾,還是要更重要一點。

...

惡魔之魂的大力宣發不僅讓很多路人們知道了這款遊戲。

同時也讓同行們開始關注惡魔之魂。

快樂天堂的員工們非常團結,保密性非常不錯。

直到遊戲宣發,所有人才知道遊戲名字叫做惡魔之魂。

遊戲類型在宣發視頻中已經可以看出來。

玩家將在一個被迷霧籠罩的世界之中探索。

是一款argp遊戲,只是類型的話,屬於是當今主流類型。

但核心玩家還有同行們可不會將這款遊戲當成是一部正常的arpg。

就拿封神來說吧。

標榜的是動作遊戲。

難度卻直接飛上天際,將無數入坑的玩家坑的是哭爹喊娘。

差點就要被折磨出內心陰影了。

嘯著玩封神都成為了一個很熱的網路梗。

還好,遊戲雖然難了一點,但動作系統足夠優秀,再加上有大量裝備詞條可以搭配,使得遊戲可玩性非常高。

特別是在深層地獄中,充滿了足夠的挑戰,就連普通玩家也能夠在深層地獄中獲得快樂。

封神屬於是越玩越簡單,越玩越快樂,非常上頭的一款遊戲。

後來更是更新出來了競技場模式,玩家們可以在競技場中切磋。

有單排,還有組隊。

單排就不用說了,1v1決鬥。

而組隊,則是最高五人對陣五人。

1v1決鬥,比較華麗,考驗純粹的個人技術。

特別是那些單排天梯榜靠前的高手們,每一場戰鬥都非常的精彩,因為操作變得簡單了不少。

這些高手玩家們為了能夠玩出花來,開創了很多新流派。

最為典型的就是換武器流派。

在連招對手時,從裝備欄中更換武器,進行追擊。

因為pvp有保護連招措施。

在被對手給予到一定傷害時,玩家就會獲得保護措施,會直接摔倒在地。

使得對手不能再繼續連招。

畢竟封神這款遊戲,雖然有精力條,高手玩家的空精非常恐怖。

只需要抓住對方的破綻,可以無限將對方壓制連招至死。

所以,為了讓pvp更加戲劇性,增添了保護機制。

保護機制之下,高手們抓住破綻后並不能將對方連招至死,只能打出傷害最大化的連招。

這樣的話,普通玩家們也能很輕鬆的操作傷害最大化連招。

也給普通玩家們帶來了非常良好的pvp體驗。

正所謂上有政策,下有對策。

高手玩家們很快就發現了,在對對方造成傷害即將要到達臨界點時,只需要從背包中更換其他類型的武器,就能夠初始臨界數值。

不過嘛,這種操作在高速連招中,是非常難以實現的。

目前僅僅只有排行旁靠前的少數高手才能做到。

這可不是聯繫就能學會的招式。

砍成封神最難操作。

而另一種pvp模式,則是組隊模式。

組隊比起單人pvp更講究戰術,並不是一擁而上逮著其中一個對手勐錘。

說是要講究戰術,但大部分的玩家在玩組隊戰時,往往都是一擁而上,形成混戰。

這種混亂對於普通玩家們來說確實非常搞笑。

目前低段位的組隊pvp就是大家一擁而上,什麼都不管不顧逮著其中一個玩家勐錘就完事。

在混亂中,玩家們根本連自己是誰,自己在哪,自己要幹什麼都會忘記。

和剛剛接觸沒多久的lol玩家一樣。

打起團戰時,連自己在哪都找不到,只知道狂點滑鼠,狂按qwer四個鍵位。

當然,組隊也有高端局,只不過組隊的高端局比起單人pvp的高端局來說就要無聊太多了。

兩個隊伍的玩家都非常小心。

前期幾乎都是用遠程武器試探,尋找著對方的破綻。

一開始剛剛更新了競技場時,pvp場景非常單一,沒有什麼障礙物,地圖也不大。

隨著後來更新了新的pvp地圖,場景不僅變大不少,還有各種躲避障礙物后,組隊pvp也開始變得更加講究戰術和策略。

不過壞處就是,戰鬥變得似乎沒有以前好看了。

這也是沒有辦法的事情,組隊pvp開始講究策略之後,往往節奏會偏慢,試探佔據了絕大部分。

比起一開始一群人埋頭就是干相比起來,肯定是差很多的。

封神的pvp聯賽也正在緊鑼密鼓的進行著。

已經有很多戰隊表示會參加,開始進行成員培訓和招聘。

封神這款遊戲雖然是一款arpg,但有著非常好的動作系統,特別適合競技。

當然,李文現在和惡魔之魂製作組正在搞的lol次時代,更加適合電競大賽。

說不定能在這個世界創造一次電競大賽輝煌。

這難度不小,畢竟和李文重生前的世界不一樣。

人們可以選擇的,好玩的遊戲實在是太多了。

不過,到達大逃殺的程度,李文覺得並沒有什麼難度。

同樣也是免費遊戲,同樣也是靠著皮膚之類的賺錢,易上手難精通的遊戲,都容易火起來。

遊戲本身也就是這樣。

一款遊戲難以上手的話,想要真正的大火其實是很難的。

就像是逃離塔科夫,這款遊戲非常難以上手,雖然遊戲真的有意思,但一開始就勸退了不少玩家。

在主播的帶動下小火了一下,但比起當初pubg以及ow席捲全球的火爆程度來說,還是差了很多。

沒辦法,這遊戲門檻實在是太高了。

無數玩家一開始就被勸退,各種硬核的設定,讓無數玩家感到不適應。

剩餘的玩家好不容易上手后,終於可以開始撿垃圾了,被掛壁搞的懷疑人生,直接就喪失了對這款遊戲耐心。

掛壁對於任何一款遊戲都是毀滅性的打擊。

逃離塔科夫這類硬核遊戲,外掛的威力更強。

不僅會讓普通玩家喪失遊戲體驗,甚至還能澆滅玩家們對這款遊戲積累起來的熱情。

換成上手簡單精通難的遊戲,就算遇到掛哥,除了被破壞了遊戲體驗之外,還是能勉強繼續玩的。

雖然也會因為大量掛壁的湧入,對遊戲逐漸失去興趣。

但遠遠沒有硬核遊戲的感受強烈。

好不容易入門,快樂的收著垃圾,被老六弄死也還能想通。

但被掛壁弄死,無論是心理還是生理都會感到極大的不適,心態瞬間爆炸。

拋開外掛不談,在李文這個世界。

逃離塔科夫在次時代平台下,上手難度應該要簡單不少。

老平台的話就算了,那上手難度在這個世界是絕對會虧本的。

根本就不可能賺錢。

封神如果不是次時代遊戲,在第二世界登陸之前發布在老平台的話。

李文絕對會虧到姥姥家去。

惡魔之魂這一類更容易讓玩家上手的遊戲,會更加有市場。

技術高超的玩家,僅僅只有那麼一小撮而已,大多數都只是普通玩家而已。

遊戲門檻一高,就會攔住不少玩家。

魂遊戲為什麼能火起來,明明仁王的動作系統更豐富,裝備也更豐富,搭配詞條也很快樂。

為什麼兩部相加起來還沒有黑魂三部曲中魂三一半的銷量高?

很簡答,因為魂遊戲非常容易上手。

屬於門檻非常低,有手就能上手的遊戲。

沒有華麗的動作,沒有什麼太過複雜的操作,很簡單的操作。

進入遊戲,只是地上簡單幾個留言就能讓玩家知道了遊戲該如何操作。

雖然遊戲很難,對玩家非常的折磨,但因為上手簡單,更容易讓玩家上頭。

魂3作為黑魂三部曲最簡單的一作,最容易上手的一作也是黑魂三部曲中銷量最高的。

成為當初年輕人的第一款魂遊戲。

後來更加簡單的老頭環成為了年輕人的第一款魂遊戲。

光是難度對比的話,老頭環有著骨灰系統,大哥一招六親不認,無論哪個boss都能被按著錘。

遊戲難度比起魂三,確實低了不少。

魂三雖然是黑魂三部曲中最簡單的。

但一個古達守門員就能勸退很多萌新玩家。

很多萌新玩家都被古達教育的苦不堪言。

李文以前沒有想過製作逃離塔科夫。

但現在卻還是有些想要製作的心思。

和封神一樣,神經控制下,玩家上手難度會簡單不少。

雖然遊戲依然會非常硬核,但說不定也能像封神一樣,在這個世界小火上一把。

再加上受眾最廣的射擊遊戲,說不定還能創造快樂天堂第一部銷量破億的遊戲。

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至於即將上市的惡魔之魂。

李文也太不能推測出賣出多少份。

這是和封神類型完全不一樣的遊戲,比起封神似乎還要更噁心玩家。

地圖裡面不僅有著原遊戲中的各種陷阱,還有李文突發奇想加料進去的連環陷阱。

這種陷阱學習的是血源地宮裡面的一種傳送陷阱。

在玩家到達陷阱,並且觸發了陷阱機關后,玩家將會被傳送到一個房門緊閉的密封房間中。

房間為圓形。

東南西北,有著四個巨大圓形黑洞。

正當玩家正在考慮這黑洞會有什麼的時候。

圓形巨石將會從這些黑洞之中滾出來。

玩家將會面對四次滾石攻擊。

滾石結束后,玩家撐過來后,房間大門才會打開。

這是一條『安全』的走廊。

只不過地面上會有凸起的磚塊。

不是很明顯,需要仔細觀看才能發現。

沒有踩到凸起磚塊的話,玩家就能完全走到走廊的盡頭,那是一道隱藏門,輕輕砍一刀或者碰一下就能破除。

而隱藏門外面正是玩家被傳送的陷阱附近。

至於踩到了凸起磚塊的玩家。

接下來就會迎接將整個走廊塞滿的巨石攻擊。

在走廊兩邊,有著可以躲避掉滾石攻擊的凹陷。

但,問題是,滾石並不是只滾一次而已,會在走廊中來來回回的滾動。

這時就需要玩家不停進入凹陷躲避滾石攻擊。

這是遺迹那副地圖的專屬的陷阱,也就是說,在這些凹陷裡面也並不是安全的。

一些凹陷之中的白骨會慢慢聚合在一起,形成骷髏怪物。

這些骷髏怪物拿著糞叉,並不是很單純的只會攻擊玩家。

而是用糞叉將玩家從凹陷中推出去。

但凡在這狹窄的走廊上被滾石攻擊到。

玩家基本上就只剩下一個結果,那就是被滾石連續兩三次活活撞死。

這就是來自於李文的惡意。

為什麼要加這種惡意直接拉滿的陷阱?

很簡單,他就是單純的喜歡虐待玩家,僅此而已。

他和老賊不一樣,他並不是什麼抖m,製作遊戲也不會因為自己的『爽點』去行事。

只會在某些時候突然覺得,這麼虐待玩家肯定非常有意思。

所以就好好的設計了一下,將這些想法加入遊戲中。

惡魔之魂本身就是一款惡意滿滿的遊戲。

他這種時不時冒出來的想法,非常適合鑲嵌在遊戲之中,

惡魔之魂和他的想法非常契合。

自從製作出大鎚哥哥,看到玩過這款遊戲的玩家們受苦。

他就會產生一種奇怪的快感。

非常的爽。

甚至不用喝肥宅快樂水都會感到很快樂的程度。

他後面製作的逃生,就是基於這種想法,將遊戲的難度做得實在是太高了。

最後沒辦法為了跟市場妥協,加入了簡單模式。

自從次時代第二世界上市來,他終於可以放開手腳,隨心所欲的將自己想法融入遊戲中。

畢竟神經控制,遊戲難度普遍降低了不少。

他也不需要再出為了市場妥協簡單模式...

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