關於本書中的戰鬥系統,以及主角的傷害問題:

關於本書中的戰鬥系統,以及主角的傷害問題:

(對遊戲數值比較在意的玩家一定要看)

因為魔獸世界的戰鬥方式放在現實中會很怪異,並不適合全息虛擬遊戲的戰鬥風格,(想想刀劍神域里,主角站在原地不動被五個敵人瘋狂砍了十分鐘,連血都不掉,感覺就很違和,魔獸里高等級玩家原地不動,低等級的玩家攻擊都會MISS,感覺就很扯。)。

所以本書中遊戲的戰鬥系統參考了很多其它的遊戲,比如艾爾登法環,上古捲軸,黑暗之魂,怪物獵人,騎馬與砍殺,只狼等。

所以BOSS的血量也不再是動不動幾百萬幾千萬,而是變成了僅僅只有冒險者的百倍左右,英雄模板的十倍左右,只是在劇情戰役里會有額外加成,以符合其劇情身份。

戰鬥也變得更加接近真實的殘酷,不是你等級高屬性高就能無腦碾壓的。

這麼做主要是為了符合一些『現實規律』。

致命一擊的設計參考了只狼里的忍殺機制,主要為了增加遊戲的不確定性。

否則雙方一出來一看等級技能屬性就知道勝負了,那也太沒意思了,有了致命一擊的機制,弱小者也有了戰勝強大敵人的可能。

可能有一些讀者對於書中的一些傷害數字會感覺『這一定都是作者口胡出來的』,或者『主角光環太明顯了吧』,事實上,這些傷害數字都是作者經過嚴謹計算得出來的結果。

只是其中的大部分計算過程都不會寫出來,免得有水字數的嫌疑,為了避免讀者對遊戲機制的不了解,產生這種誤會,在這裡特別介紹一下這個遊戲的傷害機制。

主角的武器斬龍巨劍,傳說級劇情武器,100-200的基礎傷害,是一把純力量增幅的武器,意味著力量越高武器傷害倍率越高。

不要覺得一百兩百的數字很小,其實這個傷害已經非常誇張了。

(同樣是傳奇武器,傷害也會相差很大,如果是匕首,可能只有30-60,長劍的話,50-100這樣子,速度越快武器傷害也就越低,但同樣的時間裡,巨劍攻擊一次,長劍可以攻擊兩次,匕首可以攻擊三到四次,所以巨劍傷害高並不影響遊戲平衡)

主角有55點力量,也就是5.5倍傷害增幅。

也就是說,主角全力一劍垂直砍下去,最高能砍出1100的平A傷害,當然,這是最理想的情況,一般情況下攻擊取中間值,也就是150×5.5=825左右的傷害,基本上可以秒殺蛇人,如果是橫掃,這個傷害還會進一步降低,只有五六百的樣子。

對付蛇人這種生命值在六七百左右的怪物,一劍殘血,兩劍才能砍死。

(當然這一切都建立在主角堆高了力量屬性,以及手持傳奇劇情武器的情況下。正常加點正常武器的英雄肯定沒有這麼高的傷害。)

當然,主角也因為沒辦法穿護甲,防禦力極低,被小怪被砍一下就是100左右傷害,1000的血量也就能抗十下左右的攻擊,如果是熔岩土龍拍到,可能兩下就死了。

相當於小馬拉大車,小船抗大炮,並不是王道加點,假如讓主角單挑自己手下那10名王國弩手,只要弩手們分散開從四面射擊,主角格擋也只能擋一面,幾輪齊射就跪了,所以並不會有太多人這麼加點配裝。

這個遊戲並沒有等級壓制的概念,傷害全看屬性和武器,也就是說,如果一個80級的英雄,他的每項屬性都是55,並且不計算他的英雄專長增幅,

他的傷害和10級的主角其實是一樣的,不會因為等級更高傷害就更高,當然,由於敏捷高了,出劍的速度肯定比主角快得多,耐力高了,法力值高了,續航能力也更強。

技能也更多,也更耐打。

但僅僅以平砍一次的話,傷害基本上差不多,主角是偏科加點,相當於10級就擁有了別人幾十級的傷害能力,但自保能力只有1級的水平。

再來說說,斬殺熔岩土龍的那三次攻擊。

第一次,戰技——突刺,

突刺這個戰技的特點是,可對命中目標造成武器上限的傷害,也就是200×5.5,同時斬龍屬性有50%的傷害增幅。

也就是200×5.5×1.5=1650。

熔岩土龍擁有極高的護甲,但斬龍劍有破甲屬性,無視500點護甲,所以傷害幾乎沒有受到太多削弱,但熔岩土龍還有一個叫『韌性皮膚』的BOSS天賦能力減免傷害(書中沒寫),因此只造成了1325點傷害。

第二次攻擊,使用風暴裂空斬。

造成三倍武器傷害+300點風屬性傷害。附帶撕裂效果,附帶擊碎效果,對巨型或超巨型敵人造成額外的增強傷害。

可能讀者一定覺得這個對巨型或超巨型增傷的設定就是作者給熔岩土龍設計的,相當於給主角開光環了。

事實上,這個效果並沒有被觸發,因為十幾米長的熔岩土龍只是超大型敵人,並不算巨型或超巨型。

大型=食人魔,牛頭人。

超大型=青年黑龍。

巨型=成年黑龍、戰爭魔像。

超巨型=上古黑龍。

熔岩土龍的體型跟青年黑龍同等級,屬於超大型單位。

我們依然取中間值。

150×5.5×3+300,然後還要乘以斬龍屬性的1.5倍率=2925點傷害,但是由於觸發了撕裂效果,所以傷害又提高了一些,(撕裂攻擊會觸發流血效果,第一次流血傷害會疊加到技能傷害里)而且撕裂效果無視了『韌性皮膚』的減傷。

另外傷害數字上下肯定會有一些浮動,不可能每次都正好150的基礎傷害,每次計算的時候我都會進行一些微調,可能會高一些,可能會低一些。

最終造成3789點傷害。

第三次攻擊,主角跳劈土龍的脖頸。

150×5.5×1.5=1237.5,這是正常一劍的傷害,但由於主角打出了(要害攻擊),相當於遊戲里的暴擊,傷害×2=2475。

這裡還要算上一個下落攻擊時的速度加成傷害。

這個設計參考了騎馬與砍殺,在騎馬與砍殺里,快速移動(騎馬衝鋒)時揮劍和原地平砍傷害是完全不同的。

速度越快傷害加成就越高,在騎砍里有一句話叫騎槍之下眾生平等。

說的就是,1級的小號騎一匹速度很快的駿馬,拿一根騎槍,全力衝鋒一槍基本上能秒掉任何敵人,全靠速度加成。

這個設計非常寫實,所以這個遊戲里也加入了這個設定。

從空中落下跳劈,或是騎馬衝鋒揮砍,肯定比原地平砍威力大的多。

考慮到主角跳躍的距離不算高,因此傷害加成只有65%,也就是1.65倍傷害。

最終傷害是4083.75,微調后改為4168。

第四次攻擊。主角斬殺熔岩土龍。

這個主要靠的是武器特效。

武器特效2:絕殺。攻擊體型在超大型或以上目標時有更高的幾率打出致命一擊。

熔岩土龍是超大型單位,所以完美觸發了特效。

這裡再說一下,並不會是說體型越大就越容易被斬殺,恰恰相反,體型越大越難以被斬殺。

中等體型斬殺難度是100,大型是200,超大型300,巨型400,超巨型500。

而絕殺這個武器特效,觸發后相當於降低了50%的斬殺難度。

也就是,中等100,大型200,超大型150,巨型200,超巨型250。

所以能成功斬殺土龍主要靠了這個特效。

可能又有較真的讀者要問,為啥斬殺大型敵人難度200,而斬殺超大型敵人難度才150。

答案是:因為大型敵人你需要跳起來砍它的腦袋,而超大型敵人,你可以站在它的身上砍它的腦袋。

主角有傳說武器斬龍巨劍,還是特攻武器專門克制熔岩土龍這類生物,使用了英雄技能,前有穆拉丁消耗BOSS血量,吸引仇恨,後有地形優勢卡門殺,所以10級越級殺BOSS還是很合理的。

雖然是虛擬的遊戲,虛擬的故事。

但作者君其實是個合理當,主角的成功必須是建立在其對遊戲機制的深度理解和操作上的,(當然也有一點點運氣成分),會盡量避免出現瞎幾把口嗨無腦金大腿上身的情況發生。

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我解鎖了BOSS模板

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