《基礎規則框架》
基礎規則設定。
為了更好的貼近現實中的情況,作者基於3R的規則做一些改變。
當然,不了解規則,也可以很好的閱讀本書。
作者會盡量在書中少提規則。
------------
一、骰子
骰子本質:骰子的點數代表著角色的行動表現。
1、行動骰D20(20面骰子)
各種可能失敗的行動都需要一次檢定決定成功與否。
D20骰子的結果+各種加值>難度等級,通過檢定。
【命中檢定】:決定攻擊命中與否的檢定。
近戰武器攻擊:D20+力量修正+基本攻擊加值+其它修正
遠程武器攻擊:D20+敏捷修正+基本攻擊加值+其它修正
防禦等級(AC)=10+盔甲加值+盾牌加值+敏捷修正+其它修正
例子一:戰士A與戰士B近戰。
戰士A使用長劍攻擊戰士B,戰士A近戰武器攻擊點數小於戰士B防禦等級,戰士A的攻擊未命中。
現實中的表現為戰士B閃躲、格擋、招架等行為抵禦住了戰士A的攻擊。
反之,戰士A的攻擊成功命中戰士B。
【豁免檢定】:分為意志、反射、強韌三種。用於抵抗魔法、異常狀態和各種詭異效果。
施法等級(法術攻擊):D20+施法屬性修正+施法者等級+其它修正
法術抗力(SR):用於抵抗需要通過法術抗力的檢定的法術,注意有一些法術不需要通過法術抗力。
例子二:法師C對戰士A使用火球術。
法師C施法等級大於戰士A的法術抗力,火球術對戰士B起到作用,然後再進行反射檢定。
現實中的表現為,擁有法術抗力的戰士A,體內的擁有著一種抵抗法術的神奇力量。
而法師C捕捉到這種力量的破綻之處,繞過了這層法術抗力,直接對戰士A進行傷害。
戰士A進行閃避,規避成功,減少了火球術一半的傷害。
如果戰士A行動受限,法師C可以經過法術辨識繞過法術抗力對戰士A腦袋來一發火球術。
直接滿骰子,加重擊,戰士A無免疫致命傷,直接暴斃。
【技能檢定】:技能類檢定。
D20+屬性修正+技能等級+其它修正。
例子三、法師C在探索地下城時,知識(地下城)檢定失敗。
並且他的知識(地下城)高達20點。
而此地的知識(地下城)的檢定難度僅僅為1。
現實中的表現是,知識(地下城)內容太多。
法師C實際上沒有學過這部分的知識。
骰子的結果是1,大失敗。
2、傷害骰
武器傷害=武器傷害骰+力量屬性修正+其它修正
例子四:戰士A用長劍與戰士B近戰,戰士A對戰士B造成傷害。
長劍傷害骰1D8,骰出1,而戰士A的力量修正值是2,無其它修正。
現實中的表現為,戰士A僅僅攻擊到戰士B的手臂部分,造成輕微傷害。
如果骰出8,戰士A對戰士的胸部等部位造成嚴重傷害。
法術傷害同理。
------------
補充規則之骰子:
很多人還是無法理解本書中的骰子。
它不是跑團中的每個點數5%的概率數值。
而是一種決定性的狀況,進而反推出骰子點數。
以便更好的理解本書中的傷害。
比如說有人舉例死刑犯斬首問題。
是死刑犯被斬首后,你才知道骰子投出了20點。
而不是你在斬首前,骰出20點才斬首成功。
作者採用骰子形式表明數據,是一個由結果推導過程的形式。
所以說,本書中實際上沒有骰子這種東西。
當然,血條還是有的,你總不能說螞蟻和大象的血量是一致的。
------------
二、生命值
根據3R規則一個21級的傳奇法師血量可能有40,一個1級平民只有2點。
而兩者的體質都是12點。
那麼問題來了,在傳奇法師和平民都不做抵抗的時候。
朝著腹部非要害部位捅一刀。
傷害骰3點,傳奇法師存活,平民G。
當然平民也是有生命骰的,理論上存在20級平民。
當然,還是那句話,大家的體質都一樣,憑什麼我死你沒事。
這很不合理,因此本書對生命值規則進行修改,以下是本書規則。
1、生命值
生命值(取整)=(體質值+職業等級修正+其他修正)×體型修正
法師職業修正=職業等級/2(取整)
牧師職業修正=職業等級×3/4(取整)
戰士職業修正=職業等級
因此同樣擁有12點體質人類平民、21級傳奇法師、21級傳奇牧師、21級傳奇戰士。
在不計算專長和法術的修正的情況下。
生命值分別12、22、27、33。
這樣就不至於相同的體質下,生命值差距過大。
至於為什麼戰士會多這麼多。
在現實中表現為,經受過肉體鍛煉的戰士,承受能力更強一些。
但卻沒有形成幾十倍的誇張差距。
而體型修正:超微型(×1/16)、微型(×1/8)、超小型(×1/4)、小型(×1/2)、中型(×1)、大型(×2)、超大型(×4)、巨型(×8)和超巨型(×16)。
換算下來一個超巨型太古紅龍的生命值是1136。
這比3R規則中的太古紅龍多了近一倍。
但作者認為是合理的,太古紅龍的體積是一個人類的千倍多。
能傷害人類的武器,刺在它身上如同毛毛雨。
就如同拿針扎小蜥蜴和人類一樣。
傷害完全不在一個等級上。
當然作者完全不打算修改法術本身的傷害值。
還是採用3R和PF上的傷害骰。
哦!
對了,律令死亡可能要削,不然法術一出,100點生命值以下全都得躺。
三環塑能系法術火球術最大傷害值10D6。
理論上能秒掉沒有任何能量抗性專長的傳奇戰士。
完全對得起法術描述中,融金煉鐵的1500°高溫。
這也讓九環法術流星爆不那麼雞肋。
理論上最大32D6的威力值,也完全夠用。
2、致死
根據上述生命值規則,大多數平民只有十二點左右生命值。
一個人類兒童,可能只有五點左右的生命值。
因此一個訓練有素的1級戰士,手持武器完全可以兩三次攻擊將平民幹掉。
這在現實中表現為,平民戰鬥訓練少。
戰士的攻擊往往命中主要部位,傷害骰點數高。
而且人類一般不免致死,命中要害直接死亡。
傳奇戰士在力量和專長的加持下,一擊一個可以開無雙。
而法術也是同理,零環法術酸液飛濺傷害骰1D3,命中要害完全乾掉平民。
而對於生命值高達1136太古紅龍,也同樣存在著致死。
砍掉腦袋同樣不能存活。
因此1136的生命值只是理論上能夠承受的最大傷害。
實際上你可能一擊斬首100點傷害就秒掉了太古紅龍。
而且除了神靈等極少數存在,哪怕構裝生物和亡靈生物,也是有致死弱點。
所以,生命值虛高不要害怕,一樣該秒就秒。
當然,打不中要害,這些可怕的生物就能硬抗很久。
對於任何人來說,都是極其恐怖。
------------
三、關於先攻
現實世界不是回合制遊戲,你一下我一下。
除了藉機攻擊等操作,必須得等到一個人施展完動作,下一個人才能繼續。
真正的現實是,法師在發現戰士時,戰士也立馬沖了上來。
什麼標準、移動、迅捷、直覺動作都扯淡。
因此也不需要質疑為什麼一個法師能夠在一輪(6秒)之內放了兩個標準動作的法術。
跑團中法師還需要移動,現實中跑個屁。
本書施法時間標準動作(區間範圍)由作者而定。
沒有超魔肯定不給瞬發。
因此本書中的先攻值,代表著誰先發現敵人。
然後一個強大力量的戰士,在先攻判定落後的情況下。
一個標準動作內跨越兩者間的距離,將法師砍了,別奇怪。
因為這名戰士的移動速度不是30英尺/3秒。
而是依據他的力量和體重綜合考慮的爆發值。
所以什麼野蠻人和武僧之類的加成移動速度的能力。
在真實的現實中並沒有想象的那麼出色。
由於具體規則太過複雜,作者就不詳細描述怎麼判斷。
你只要知道一個20點力量的戰士,在全力爆發下披甲可以跑進百米十二秒。
當然,爆發前期肯定沒那麼快,最少也要四五十米才能達到速度峰值。
前三秒應該有7米每秒左右。
也就是3秒鐘可以跨越21米的距離將一個施法者狗頭劈爛。
3秒鐘施法者完成不了法術G。
有讀者可能覺得不現實,這也太慢了。
那我可以告訴你,這就是3R中的規則。
角色可以將最大的負重抬過頭頂。
18點最大負重是300磅(136公斤左右)。
這才跟56公斤級的抓舉世界紀錄差不多。
當然,考慮到這些冒險者是無法在冒險中是找到一個好的物體抬過頭頂的。
所以實際上力量可能大一些,但也大不到哪裡去。
提升個三十公斤,就很不錯了。
而且一般來講,在專長法術裝備的加持下。
20點力量已經可以說是垃圾近戰。
因此,我可以假定,要想一個施法者能夠合理施法。
一個標準動作可以設定在2秒之內。
這樣才能基本上符合現實中的戰鬥方式。
------------
補充規則之生命值、法術威力、大成功:
你有沒有想過,現實之中人的肉體就是那麼脆弱。
在本書特有的生命值規則下。
法術可以直接秒殺了強大的戰士。
戰士也可以快速地貼臉,在法師沒有完成施法前幹掉法師。
而強大的戰士執行這個過程,可能只需要不到一秒。
法師因為敏捷的低下,很可能都無法反應。
即便反應過來,也無法完成施法。
除非恆定了連鎖意外術之類的法術。
連法術都無法展開,死得更加憋屈。
而且作者使用這條規則的原因,本意就是在提升法術的威力。
不然遍地都是五六級的平民,你一個九環法術流星爆都秒不掉,真的不爽。
所以本書中,法師秒戰士,戰士秒法師,一點不奇怪。
在現實中,擁有著極高機動力的戰士。
能做出的行動,遠比跑團中一輪中能做的還要多。
法師當然也有法術提高自身的機動力。
哪怕力量和敏捷不高的情況下也有辦法增幅。
更不用說屬性更高的神靈。
因此別看生命值更低了,實際上從表現力來說。
這些戰士和法術在現實中更強。
甚至於本書還將採用大成功規則。
如一發10D6的火球術,朝著一個戰士發射。
這名戰士沒有法術抗力,但足夠強大。
反射骰子出大成功,所有的傷害全部規避,這時火球術傷害再也不是最低的期望5,而是直接為0。
同理,意志和體質豁免,也有相應的大成功。
------------
補充規則之屬性:
有的人說奧運冠軍是特化的,這點我贊同。
甚至奧運冠軍在精通的項目,說不定有一些特定的專長加成。
所以逆推屬性,作者心中有數。
------------
四、神靈
如果你仔細閱讀過上面關於生命值的規則。
你會發現,中型體型神靈化身的生命值好像沒有那麼多?似乎更好對付?
錯了,神靈的規則是不一樣的。
至於具體怎麼樣,先不揭曉。
反正正常來說,神靈是基本難以對付的。
單單神格能力就讓神靈無敵。
更不用說大部分神靈存在神力能最大程度發揮的外層位面。
神格能展現的威力,不是主物質位面的英尺,而是英里。
------------
五、涉灰規則
本書最大的涉灰是傳法,還有主角,其餘該和諧和諧,都是繁多規則下出現的BUG。
BUG多了就沒意思了。
------------
六、陣營
在DND世界觀中陣營是一種力量。
各種能力在陣營的加持下,得到增幅。
但在本書中會削弱來自於偵測陣營之類的法術能力。
因為一個生物的思維不是二極體,而是複雜的。
我甚至可以想象一個善良神靈在他所管轄的城市,恆久設置偵測邪惡。
一個邪惡神靈在他的所管轄的城市,恆久設置偵測善良。
那麼這個世界就是很美好的黑白二世界。
這對於小說來說是不可取的,沒有戲劇衝突,沒有陰謀,一本小說有什麼意思。
也不用糾結什麼隱匿陣營之類的反制手段。
真正的神靈又不是傻子,即便他們真傻,他們的代行者又不傻。
除了法術的力量,就沒有其他輔助手段,判斷一個人的陣營?
如人物行為分析,案件過程分析等等手段。
一個大部分善良者存在的城市,極少數的邪惡必然會被發現。
因為在DND本身的規則中,恆效一個放在城門的偵測善良。
遠遠比恆效隱匿陣營的代價要小得多。
而且偵測陣營真的能隨意使用,必然會造成歧視等各種現象。
大家同位某位神靈的信徒,一起去祈禱。
牧師來一個偵測陣營,立馬就能把人劃分三六九等。
偏向於神靈陣營的信徒,肯定是地位更高。
其他人要麼轉投其他神靈,要麼而離開。
久而久之,這片地區就開始偏向於一個陣營。
進而就會善神的就會越來越強。
因為我相信,絕大數被壓迫的生靈,是不喜歡邪惡和混亂的。
都會盡量逃向善神。
小說內部更加沒有戲劇性衝突。
而且所謂的道德,就是真正的道德嗎?
道隨世移,不要以不同種族的文化來定義善良、中立、邪惡。
------------
以上是我基於現實規則對於跑團規則的一種改變。
也歡迎大家給一些建議,互相討論。