第90章 虛幻引擎

第90章 虛幻引擎

於晏初將虛幻引擎掏出等待的就是這一天,想擴大公司的規模、實力、影響力或者說將來可能發布主機時的陣營,虛幻引擎有著至關重要的作用。

前世,epic商城敢於挑戰steam除了擁有強大的財力進行每周喜加一之外,就是虛幻引擎。

玩家決定的是一部分,另一部分就是你平台上擁有多少遊戲。

而遊戲多少的第一步,就是有多少遊戲開發者青睞於你。

而開發引擎對於開發者來說就是重中之重了。

因為引擎對於一款遊戲的開發工作來說極為重要。

沒有接觸過遊戲開發玩家可能會籠統的說一句,「遊戲引擎是用來開發遊戲的」。

但實際上,遊戲引擎是指一些已編寫好的可編輯工具,以及互交式實時圖像應用程序的核心組件集合。

在這個集合中已經提供了各種編寫遊戲的工具,物理引擎、音效、動畫渲染、碰撞測試、光效粒子、場景管理等,以實現讓開發者更快捷開發遊戲的目標。

而不至於像20多年前的前輩一樣,在開發遊戲時不得不從零開始搭建腳本庫。

事實上,前世從上個世紀九十年代初32位機時代開始,遊戲引擎的概念就已經出現。

第一款進行商業授權的遊戲引擎,則是用於開發1993年《毀滅戰士》的IDTech1引擎,也就是俗稱的DOOM引擎。由於其有著能夠降低開發難度,以及提升研發速度的優勢,因此遊戲引擎也得以迅速商業化。

在遊戲引擎的商業化授權市場上,2014年的開發者大會則是有著里程碑意義的一年。

不僅是因為當時Epic推出了影響深遠的虛幻引擎4,而是在2014年開發者大會上,三大主流商業引擎虛幻、Unity、CryEngine一起調整了收費方式,並答覆降低了授權費用。

其中,Epic將虛幻引擎3時代遊戲的前5萬美元利潤免費,5萬美元以上部分須交納25%的條款,改為了每月19美元加上5%遊戲收入分成,並且還開源了虛幻引擎的全部C++源代碼。

顯然,當時這些遊戲引擎開發商調整抽成比例並不是良心發現,而是當時面對市場都有著迫切的渴求。

因此最終的結果,就是憑藉著易於開發的特性,多平台無縫切換和發布的功能,以及相對低廉的價格。

Unity幾乎已經席捲了獨立遊戲與手機遊戲市場,而cryengine則因為早期所需分成太高,以及後期社區支持不夠,導致其已經掉隊。

其實,當時的Epic在商業化遊戲引擎市場上的地位頗有幾分尷尬。在開發者大會2017上EpicCEO蒂姆·斯維尼就曾公開表示,「雖然Unity擁有更多的使用者,但我們不在意這一點,因為我們始終都是針對遊戲開發的高端市場。」

但外界認為,當時這番話其實是有一定狡辯的成分在內,因為隨著手游對整個遊戲市場的衝擊,PC與主機遊戲的市場份額是受到了不小影響的。

而這一現象的直接結果,就是在目前的PC與主機遊戲領域,除了歐美大公司的3A作品和日廠的大作外,幾乎就只剩下小作坊式的獨立工作室,中等規模的2A遊戲越來越少。

這裡說一下,大部分或者說老牌日廠是沒有3A這個說法的,3A是上個世紀九十年代末,歐美廠為了對抗日廠整出來的商業營銷概念,

對著日廠喊3A就猶如對著**喊光頭。

而其中以任天堂為首的一眾老牌廠商,對於3A的說法更是不屑,極具代表的比如曠野之息的開發成本、開發時間、開發人員、耗費的資源等完全可以說是3A遊戲,但是他們自己或者任何一家知名遊戲媒體,從未說過這是3A遊戲。

話說回來,所謂2A的遊戲,其實指的是投資規模介於3A與獨立遊戲之間,可以比肩下3A大作的畫面動作表現,但又不像現在絕大部分3A遊戲那樣為求穩妥而陷於模式化。

其中,僅按照標準來看,《只狼:影逝二度》無疑就是2A遊戲的代表。

隨著中等規模體量遊戲的減少,也代表了虛幻引擎能夠觸及的客戶群體在逐步萎縮。

因為在這次降價之前,獨立遊戲開發者會選擇更便宜的Unity,而有能力推出3A大作的廠商則普遍不缺錢不缺技術,往往會選擇自研引擎,比如說「波蘭蠢驢」CDProjekt的REDEngine3引擎、valve的起源引擎、SE的夜光引擎,以及育碧的AnvilNext引擎等。

因此在獨立遊戲開發者用不起,一線大廠又不想用的情況下,如果不是有藍洞的《絕地求生》以及自家《堡壘之夜》兩款風靡全球的戰術競技類遊戲。

Epic又怎麼有底氣建立EpicGamesStore來挑戰Steam。

而對於遊戲平台來說,獨立遊戲開發者可以為平台建立起豐富的內容資源,並帶來龐大的用戶群體。

此次Epic將使用虛幻引擎的分成門檻提升到100萬美元,差不多相當於售價60美元的3A大作賣出16666份,售價9.99美元的獨立遊戲賣出10萬份的水準。

所以這樣來看,Epic修改抽成比例的做法,顯而易見是為了籠絡數量龐大的獨立開發者,並希望將其拉到自家的陣營之中。

並且搭配此次降低抽成的,則是Epic此前在2018年7月宣布給在虛幻商城(不是遊戲商城)上架素材內容的開發者,獲得更多的抽成優惠,開發者可以拿走收益的88%,而Epic則只要12%。

而在一年之後,Epic收購了高精度紋理材質掃描軟體QuixelMegascans,也為Epic旗下的開發者提供了海量高清素材。

因此這樣一來,Epic直指此前被Unity佔領的獨立遊戲開發者也就昭然若揭了。

當然,其實對於絕大多數獨立遊戲開發者製作的遊戲來說,終其生命周期都賣不了10萬份。那麼這樣的話Epic不就虧了嗎?

但實際上,Epic極有可能是通過這種方式將開發者捆綁在虛幻引擎上。

要知道,除了面向愛好者的gamemaker等工具外,商業化的遊戲開發引擎無一例外需要大量的時間學習,而同時精通多種引擎的開發者則只是少數。

因此Epic選擇用營收換口碑,盡量多的培養熟悉虛幻引擎開發的程序員。而一旦開發者登上了虛幻引擎的大船后,次世代虛幻引擎5的商業化道路,不就順利很多了嗎。

而epic關於開發引擎的這條路線正好適合當下的香草娛樂。

香草需要的從不是大作,不是創意。

是需要籠絡足夠多的開發者,為他以後的平台開發遊戲!

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