第74章:卧龍傳說
回公司后的馬小宮立馬召開了一次會議。
他要先驗收各組人員在展會期間所完成的工作。
主要是設計部和美術部的成果。
設計部被分成了2個項目組。
老高帶著一批人繼續開發著《靈槍》那邊的新模式與新系統,保持著遊戲穩定地更新。雖然泰坦那邊已經擺爛了,但《靈槍》不能因為沒有對手就鬆懈下來,他打算持續給玩家輸出新鮮體驗。
大部分能夠想到的射擊模式都已經被搬到了《靈槍》里,要不是引擎受限。他們甚至想做一個大型的百人戰場。玩家可以在裡面操縱大型載具攻城略地的那種。
就連絕地求生類的模式也有所考慮過。
但當前的遊戲引擎不允許出現這麼大的地圖,也沒法做到這麼多玩家的出現。
設計組的另一部分人則在黃彬的統籌下交上來了《困獸圍城》的設計方案。
美術部則一直在產出《靈槍》內可收集的戰利品。
總之,就算小馬不在公司的這幾天里,公司也運行得井井有條。
馬小宮快速地掃了下各組的成果,隨後宣布了接下來的工作安排。
《困獸圍城》先要暫緩了。
因為當前最主要的任務就是幫助星卡桌游完成《卧龍傳說》的移植。
當眾人聽說公司居然要移植《卧龍傳說》時也都是驚喜交加的樣子。
有些員工甚至歡呼了起來。
可能會有人疑惑,這不就是個卡牌桌游么,有那麼了不起么?
但在馬小宮的世界里,因為遊戲停滯的原因,桌游曾經一度是電子遊戲的替代品。桌游不單是一項風靡全國的娛樂,還是可以和傳統體育所比肩的競技賽事。
《卧龍傳說》更是被列入了亞運會的比賽項目。
那麼,《卧龍傳說》到底是怎麼一款遊戲呢?
TCG,也就是之前提到過的集換式卡牌遊戲。
玩家可以從桌游店、商場、小賣部購買到遊戲卡包來收集《卧龍傳說》的卡牌。
1個卡包15元,裡面有10張隨機的卡牌。玩家可以通過收集卡牌,來組建一套至少40張牌構成的套牌,然後與其他玩家所構建的套牌對戰。就是這麼簡單。
了解過遊戲王、萬智牌、寶可夢卡牌的人應該很容易理解。
《卧龍傳說》中主要有4種卡牌類型:建築牌、士兵牌、武將牌、錦囊牌。
建築牌:分為基本建築和特殊建築。玩家每回合可以放置一張建築牌,最多放置10張。
建築牌的功能類似萬智牌的地牌和寶可夢中的能量牌,都是作為資源來使用的。當玩家需要使用其他卡牌時必須滿足對應的資源條件才能打出卡牌。
一張建築牌只會在一回合內產生1份對應資源,當玩家消耗資源時就要橫制對應卡牌來代表這些資源被消耗了。直到下個回合開始時,這些被使用的建築才能重置。
建築牌能產出的資源與它們的名稱和卡圖一致,主要是3種。糧草、錢兩、礦石。
比如農田能產出糧草、驛站可以產出錢兩、礦場能產出礦石。
不同體系的卡牌消耗的資源種類不同。比如一張「西涼鐵騎」,他需要消耗3糧,1礦才能被召喚到場上。而另一張「藤甲兵」的消耗則是2錢。
玩家要根據卡牌中消耗資源的佔比來調控建築牌的佔比。否則就會出現玩家場上的建築資源與手中卡牌所需資源不匹配的情況。
所以,玩家玩什麼體系的卡牌決定了他帶什麼類型的建築牌。
建築牌與其他卡牌的數量的比例也需要考量,建築牌帶多了,會出現一手建築牌,沒有武將可用的情況。反之則是一手武將牌,沒有資源可出的情況。
從這一點就能看出,這款遊戲是非常考驗玩家構築卡牌的,它有一定的上手門檻。
士兵牌:這是《卧龍》對局中主要用來廝殺的卡牌。
一張士兵牌除了有上場所需要消耗的費用外,還有獨屬於自己的攻擊和血量。這一點和黃彬所製作的《困獸圍城》類似。或者說黃彬其實就是參考《卧龍》設計的。
再拿之前的「西涼鐵騎」為例,他擁有4點攻擊和4點生命。當玩家用他來攻擊一個2攻4血的敵人時。敵人被消滅。而他會受到來自敵人的2點傷害,變成一張4攻2血的牌。
除此以外,士兵牌還擁有獨屬於自己的兵種分類和簡單的特性。
分類很好理解,就是步兵、騎兵、弓兵、槍兵之類的分類。
這一分類是為了做到一個士兵堆疊的功能。
如同現實中士兵與士兵組團的樣子,《卧龍》中的士兵牌也是可以組合在一起的。
相同類型的士兵是可以堆疊,從而做到屬性的累加。
就比如之前的「西涼鐵騎」,2張4攻4血的「西涼鐵騎」疊放在一起之後會變成8攻8血,而且當他受到傷害時也不會因為血量變少而減少攻擊。
而特性是一些相對簡易的詞條,比如突襲、遠射、行軍、堅毅、弱點、反攻等。
這些詞條在規則書里有著專門的解釋,比如「突襲」這是騎兵類卡牌常有的詞條,意思是可以上場就發動攻擊。
大多數卡牌都有召喚失調的設定。就是當玩家召喚生物上場后,該生物本回合無法攻擊。
《卧龍》也不例外。
「遠射」是弓兵特有的詞條,效果是攻擊時不會受到反傷,且可以直接攻擊到遠程位置的卡牌。
何為遠程位?何為攻城?
這就不得不說下《卧龍》對局中所用到的場地棋盤了。
雖然沒有棋盤也能玩,但是正規賽事都是會用到特製的棋盤來進行遊戲。
雙方玩家開局每人擁有1座20點生命的城池。
城池的前方各有2排卡牌位,4格近戰位,4格遠程位。
騎兵、步兵、重甲兵等近戰兵種只能放在近戰。
而遠程位則是放置弓兵、攻城器、弩兵等遠程兵種的。
槍兵是個例外。他既可以被放在近戰位,又可以被放在遠程位。
還有,卡牌一般只能攻擊正前方,不能跨越地形攻擊。
就比如左邊的士兵是沒法攻擊到右邊的士兵的。
當一張牌前方被敵方卡牌阻擋時,他沒有辦法直接攻擊到後方的城池。
也不能隔著近戰卡牌直接攻擊遠程卡牌。
這麼看遠程兵似乎優勢很大,它們既不會受到攻擊時候的反擊,還能在前方部署近戰兵來保護他。
但遠程兵往往有著一些負面的詞條,比如彈藥:需要支付對應的資源才能發動一次進攻。
詞條並不是只有正面效果。
有些詞條反而是致命的,就比如「藤甲兵」。他擁有超越費用的攻擊與生命。但他也有著「弱點:火」這一詞條。一旦受到火焰傷害直接死亡。
當同類型士兵牌堆疊時,這些詞條也會合併到最終的卡牌之上。
錦囊牌:這是類似於一次性使用的法術卡牌。往往只要支付資源就能直接發動效果。
錦囊牌的效果多種多樣五花八門,有些是對城池或者其他卡牌造成傷害。有些可以為己方城池和卡牌恢復生命。有些可以抽牌或者檢索卡組來拿到想要的卡牌。有些則直接改變勝利條件。
卡牌效果多種多樣。
腦洞大開的玩家甚至做到了只用錦囊牌就贏下比賽的壯舉。
武將牌:這是整個《卧龍傳說》的核心。
正如名字所言,每一張卡牌都是一個三國名將。
也因為這些名將的陣營關係,這個遊戲被劃分成了3個勢力。
玩家在構築卡牌前就要定下一個勢力,吳蜀魏三國。只有同一陣營的武將才能在一個卡組之內出現。
當然也有中立的群雄武將,不受到陣營的限制。
曾經還出過一種間諜武將,底色是一個陣營的,文字卻是另一個陣營的,作為雙陣營武將可以被2個陣營同時攜帶到卡組內。
武將的陣營設定又進一步地限制了卡組的構築。
不同陣營之間的玩法差異也很大。
就比如魏國擅長賣血,吳國擅長刷牌,蜀國則相對擅長猛攻。
當然也不是絕對的。
武將除了擁有和士兵牌一樣的屬性身材(費用、攻擊、血量)外還有著特殊的武將效果。
幾乎每張武將牌的效果都是不同的。
所以武將牌類似於士兵牌和錦囊牌的結合體,是又能站場打怪又能發動效果的存在。
但武將牌在數量上有一定的限制。同名武將在一套牌中只能帶1張。
而士兵牌和錦囊牌的同名卡卻可以帶4張。
並且,1副卡組內最多只能帶15張武將牌。
就算你卡組再厚,厚到有100張的大卡組,你的武將也只能帶15張。
但武將在站位上又有優勢。
他們不受地形限制,遠程近戰隨便放。
武將還擁有「行軍」詞條的效果。就是花費該卡牌攻擊的行為將該牌移動到相鄰格子。
武將牌出牌時可以以伏兵姿態上場。花費資源后,不直接翻開在場上,而是暗扣在場上。
對方不知道你召喚的是哪個武將,想要進攻只能盲目攻擊。有時候就會吃大虧。
有些武將還有「揭示」詞條的技能,就是當該牌從伏兵姿態翻面時發動的效果。
以上基本就是《卧龍傳說》這款遊戲的卡牌構成。
玩家們在你一回合,我一回合的交鋒中,看誰先消耗完對方城池生命值,誰就取得勝利。
其中的博弈與樂趣只有常玩卡牌遊戲的人才能體會。
或許很多人都能在這款遊戲中找到一些玩過遊戲的影子。就連這個遊戲的名字都和一款山寨爐石撞了車。
當然,這絕對不是作者故意擺爛隨便取的。真的只是個巧合罷了。
這樣一款卡牌遊戲,在馬小宮的世界里有著和麻將、撲克一樣的受眾與影響力。
小馬他們自然是格外的重視,他不但將全公司的資源都投入到了其中,還準備聯繫一些外包團隊來共同研發。
這裡的外包,可不是小馬人手不夠而隨便招人應付,而是小馬打算找對應領域的專家來共同研發。
就比如美術方面,逗彼文化在這種國風原畫上並不是專家。
而仙嵐坊工作室在這方面算是佼佼者。
他們的《墨雨》古色古香,在國風原畫中絕對是頂尖的存在。
雖然《卧龍傳說》原本就擁有卡牌原畫。但移植到電腦後,馬小宮想要做出突破。
他希望能給玩家一種不一樣的體驗,讓卡牌活起來。
而仙嵐坊工作室最近正好在研究動態立繪。
馬小宮有個大膽的想法,讓每一張卡牌都擁有屬於自己的動態效果。