第76章:RTS已經死了
馬小宮已經把《裝甲三國》玩通了幾遍。
正如他之前所猜測的那樣,這遊戲不僅可以遊玩劉玄德所帶領的蜀國勢力,還能扮演魏與吳兩個陣營的劇情。
三個勢力有著不一樣的機甲風格。
蜀所代表的陣營是遊俠性質的流浪者。雖然一直在顛沛流離,但其裝備與機甲還算符合正常人對機甲與飛船戰艦的認知。
但另外兩個勢力的造型就有點大相徑庭了。
曹魏初期也是類似劉備那樣正常的機甲,但當他奪下宗教政權之後,他的機甲風格就出現了大變。
宗教,沒錯。這個遊戲中沒有所謂的大漢天子,取而代之的是一種神學信仰。
小馬是不明白這樣的科幻題材為什麼會出現這種強宗教的設定的。在他的印象里,科幻和神學是完全不搭的。但這遊戲里卻把神學和科幻結合的並不突兀,反而有些帶感。
曹魏挾宗教以令諸侯之後的機甲與戰艦就多了幾分皇室與宗教感。其模塊系統更是偏向於一些信仰與宗教的神學科技。
而孫吳的定位則是宇宙海盜。孫堅父子打下了整片狂野之地,將那邊的海盜統統歸入旗下。其機甲風格透露著濃濃的柴油朋克。還夾雜著一些外星生物,就連模塊系統也有些生物科技在裡面。
馬小宮並不怎麼喜歡孫吳的那種機甲風格。柴油朋克破敗機甲賓士在戰場之上,看著就像是收破爛的一樣,不過他們的戰鬥方式卻極其的狂野和粗暴。
這遊戲就在三分天下的劇情下完結了。
除了開局時候缺少新手引導之外,遊戲還存在一些大大小小的設計缺陷。馬小宮將這些問題一一羅列出來。為了能讓這款遊戲更加出色,他想到把這遊戲發給大神群。
大部分玩家也都體驗了一下,給出了類似於馬小宮寫下的問題。
但一些大神對於小馬他們新遊戲的類型提出了一些不一樣的觀點。
RTS已經死了。
這句話讓馬小宮完全摸不著頭腦,在他的世界里,RTS遊戲都還沒火呢,怎麼就死了。
而一位叫做千水的大神給他解答了疑惑。
在里世界里RTS它曾經輝煌過。從1992年的沙丘魔堡到1994年的魔獸爭霸,從1995年的命令征服再到1998年的星際爭霸。
這個叫做RTS(Real-TimeStrategyGame即時戰略遊戲)在90年代末到千禧年之際可謂是風光無量。
國人玩家更加不會忘記,2005代表世界電子競技最高水平的WCG上,被譽為「人皇」的Sky奪得魔獸爭霸3冠軍的場景。
因為那是五星紅旗第一次飄揚在全球電子競技的最高峰,也是因為Sky的奪冠才開啟了國內的電競熱潮。
星際選手:羅賢、土豆明、F91,魔獸選手:Fly100%、infi、TH000,等等眾多電競老前輩都是在RTS上取得了好成績。在當時那個電子遊戲不被看好的年代,硬生生地將電競事業做了起來。
但如同黃旭東的一句「飛龍騎臉怎麼輸?」
這不僅是對那場比賽的判斷,也是當時所有人對RTS這個門類的一個判斷。
但是咱們回到現在,不說他銷聲匿跡,也得講他日薄西山。
那為什麼呢?
一切都集中在了玩家間的對戰上面。
可以說RTS的命運是成也電子競技,敗也電子競技。
雖然現在我們一提到RTS,大家就會想到電子競技。
但是其實非常多的玩家不在乎競技的。
我們先從玩家選擇這點來講。
理查德·巴特爾的MUD玩家分類理論一般會把玩家分為4個類別:殺手、成就、社交、探索。
成就型的玩家關注的是:自己能否達成自己給自己設立的目標,又或者是遊戲內的目標以及成就。
而探險型的玩家他們更專註於在虛擬世界當中探索,去冒險。
社交類型的玩家,他們玩遊戲是為了享受跟其他玩家的互動。
而只有殺手型的玩家,他們會為了彰顯自己的強大去對其他的玩家產生影響。
因此殺手型玩家才是RTS最主要的受眾。
但這類的玩家基數其實並不大。
或許你會說,如果你想要社交,你想要探索,你去玩別的遊戲就好了。
但當今的遊戲設計是非常全面的。
遊戲開發者為了吸引更多的玩家加入其中,就會在自己的遊戲中加入各種各樣的玩法,從而滿足各種類型的玩家。
這一點上RTS顯然就是先天不足的。
再從競技性上面來講。
它有什麼問題呢?
「平衡」。
既然是比賽競技,那麼雙方選手就應該有著相對公平的條件才對。
你不能讓一個拿著木棍的人去和一個拿著AK47的人對戰。這樣不公平。
遊戲也是一樣,一個數值的差距,就會導致勝利的天平有所傾斜。
也是因此,我們常常會發現越是「電子競技」的遊戲,就越會出現一種遊戲補丁,那就是平衡補丁。
設計師往往會因為競技性而放棄掉許多的娛樂性。
為什麼?
想想什麼樣的遊戲,它好調整呢?
簡單講就是內容越少,它越好平衡。
一個遊戲如果它只有三個單位,你每次選擇一個來參與戰鬥。
那他們互相克制,就石頭剪刀布嘛。它一定好平衡。
設計師們往往會捨棄非常多的設計來做平衡,這也就會捨棄掉非常多有趣的東西。
從設計師的角度來講,這是完全沒有問題的。
因為競技性的玩家他們非常地純粹,他們往往是「慕強」的。
無論你設計出千百種兵、英雄、建築。
哪怕他們再有趣再好玩,這些競技性的玩家他們只會選擇最強的幾個。
RTS的理想型是,隨著玩家選擇的種族(國家、陣營)、兵種、英雄有所差異,而產生不一樣的對局。
但這裡因為對競技性的考量不會做過多的設計,玩家的體驗就會趨同。
這一特點在一場遊戲的開局往往最為明顯。
應該先放什麼建築,先造多少農民,何時派兵出去偵察等等。
玩家會重複性地做著一樣的操作,僅僅只會在用一些整活類的戰術才會出現大的變化。
這種趨同的體驗。卻需要玩家反覆經歷。
那這件事情真的有趣嗎?
答案是必然的,哪怕你再有趣重複千百遍,最後也只會無聊。
再來是操作難度跟思考難度的問題。
APM這個詞不知道有多少玩家還有印象。
所謂的APM就是手速,是你每分鐘內有效操作的數量。一般玩家大概在60~70。但電競玩家可以達到恐怖的300~400。
之所以需要如此之高的APM是因為玩家除了需要操作大部隊來進行戰略上的布局外,還需要經營老家。
並且你還需要負責某些兵種的微操,有時候還要去處理敵方玩家的騷擾。
為什麼我們經常會把一些電子遊戲中視力不太好的瞎眼操作稱之為「星際玩家」?
就是因為星際玩家每秒鐘需要操作和處理的內容太多了,而有時候會忽略掉一些明明很明顯的視覺信息。
可以說是大腦已經處理不過來了。
這個思考與操作的量是隨著遊戲的進程在不斷地增加的。
舉個例子,開局你可能只需要考慮何時去探路、何時開礦。
但隨著遊戲的進行,你探測到了敵人的建築,揣測出了敵人的意圖,你要做出思考決策。
而當兩兵相見時,你又要如何決策,要如何使用兵種和英雄的技能,這又是成堆的思考量。
但是隨著時間的發展,你控制的兵種越來越多,控制的地圖面積越來越大,你所需要考量的策略也會越來越龐雜。
但是人一時間能處理的問題終歸是有限的,那最終茫茫多的決策會使得玩家頭腦發熱。
那給玩家足夠的思考時間,把它變成回合制不就好了嗎?
對,可以這麼做。
但是RTS當中的RT代表了什麼?
Real-Time,也就是即時的。
順便再提一嘴,遊戲當中很多選擇都是經驗判斷。
比如什麼時候幹什麼是不需要思考的。但是這是作為老手的情況下。
那作為一個新人,你面對的是朦朦朧朧的選項。
操作難度跟思考難度導致了上手難度過於的高。從前期到後期,從經營到戰爭,從兵種到某些遊戲里的英雄,新手需要學習的成本太大了。
很多玩家他來玩遊戲,他是來娛樂的,他不是來上學的。他不想用太多的思考,他不想調動自己的大腦。
這也是為什麼這麼多的人玩魔獸3,但大多數人都只玩自定義地圖,而不是玩真正的天梯對戰。
最後是RTS這個遊戲類型它社交屬性的缺失。
這是壓死駱駝的最後一根稻草。
玩家在對戰中除了開局的GL,HF以及一場遊戲結束時候的GG之外幾乎就沒有什麼交集了。
當然不排除有一種聊天流的打法。
但這種社交上面的缺失對於一款遊戲來說是毀滅性的。
說了那麼多,馬小宮的回復則是:「什麼?原來這個遊戲真正的玩法是玩家對戰嗎?我還以為RTS就只是打電腦……」
畫畫的小馬:大神大神,我大致了解了為什麼RTS會隕落了,那麼有沒有辦法可以讓RTS不那麼快隕落。或者說重鑄RTS榮光呢?
千水:不太行吧……這遊戲模式註定了他的失敗。
大凱文:我不這麼認為,我覺得RTS還可以搶救一下。