000124 進軍冒險地圖 二
咋一看,《英雄》重開機后,應該是一旦進入遊戲就立刻殺入冒險地圖,佔據有利地形,取得領先的優勢,可是事情會真的那麼簡單嗎?
答案是顯而易見的,要是真那麼簡單的話,不是你腦子進水,而是神龍一號腦子進水了,如果他真的有腦子的話。(讀者吧dz88.com)
冒險地圖顯然比沒更新前什麼都混在一塊的原冒險地圖兇險得多,而且更加的慘烈,除了玩家之間的矛盾變得十分尖銳外,那野怪也必然會強大許多。
這一點,從《英雄》的其餘的一些更新上就能推斷出來,比如所屬兵種上限整整提升了10倍,玩家總戰力的提升僅僅是為了拉大玩家之間的差距,讓競爭更加激烈嗎?
雖然這也是一個原因,但只是其一而已,其二就是除了放逐之地、新手村外,其餘的地圖野怪必然得到很大的加強,冒險地圖自然也不例外。
儘管各地圖野怪的加強的程度不同,但卻不是玩家原有的戰略等級*100的戰力所能抗衡的,在沒把總戰力招募滿之前,也就是積累起至少當前的10倍戰力前,冒然進入冒險地圖的,必然是死路一條。
錢言的這一推斷很快就被敢吃螃蟹的玩家所證實了,第一個吃螃蟹的人自然是有天大好處的,但前提是你有足夠的實力才行,否則下場一定很可悲,不但吃不了螃蟹,反而被螃蟹給掐死了!
「**!有這麼變態的野怪嗎?」某被螃蟹修理的玩家面色灰白,罵罵咧咧地從錢言身邊經過,「2500對40000,天吶!這還讓不讓人活了!」
「他大爺的!地上的資源不是隨便撿嗎?竟然還有野怪守衛!」這個玩家顯然是屬於連繫統更新了什麼都沒看的那一類。
《英雄》新的更新里除了那幾個新開的地圖外,就是關於這野怪和資源的更新,要是連這點信息都不捨得花錢購買的話,那麼後果將是很嚴重的。
新的更新里野怪和資源有著較大的改變,冒險地圖和國戰地圖裡的野怪,無論多寡,玩家看到的只是一個而已,採取的是如同《英雄無敵3》里的設置。
多數玩家看到的信息僅僅是這樣的,比如一些、許多、大量、無數個的提示,而有偵察術的玩家會好上一些,他能看到具體一點,比如別人看到的一些,他看到的則是1-10個,或者10-20,或者1-40個之類的,能看得多清楚取決於玩家偵察術的高低。
而如果是盜賊玩家,或者玩家的兵種里有盜賊的,將會精確到個位數,而且還能看到野怪的敵意值。
雖然以前有的地上資源可以直接撿,有的需要戰鬥,但此次更新后,所有的資源都需要戰勝其守衛力量才能得到,而其外在的表現形式和野怪差不多,地上放著的是也僅僅一個而已,比如一個木頭,一個水銀,不會顯示具體數量。
但有一點信息平台上卻是十分明白地點出來的,那就是地上的資源肯定會比剿滅野怪后得到的會多一些,而且野怪也不一定爆資源的,有可能是金幣,運氣好的話,說不定還有可能是寶物呢!
另外比較關鍵的更新就是關於玩家對所屬兵種加成方式的改變,這回的改變很大,玩家的屬性由原來的攻擊、防禦、體質和精神四種變更為五種,與原來相對應的分別是力量、敏捷、體質和精神,多增加的一種是智力。
就拿錢言此刻的屬性來舉例吧:
名字:錢言
種族:農民
職業:農民
等級:30(上限為100)
力量:30,成長1。(決定玩家個人的攻擊、暴擊幾率及所屬部隊的攻擊加成等)
敏捷:30,成長1。(決定玩家個人的防禦、躲閃幾率及所屬部隊的防禦加成等)
體質:30+30,成長1。(決定玩家個人、所屬部隊的HP加成及玩家個人、所屬部隊對異常狀態的抵抗效果等)
精神:30,成長1。(決定玩家個人的魔法攻擊、狀態魔法持續時間,魔法暴擊率及所屬部隊的魔法攻擊加成等)
智力:30,成長1。(決定玩家個人的MP、魔防、魔法豁免幾率及玩家個人、所屬部隊的魔法冷卻效果的加成等。)
這裡的成長1,指的是每升一級該屬性會加一點,加上自由分配的那一點,錢言每升一級總共有6點屬性。(註:玩家單項屬性最高成長為2,最低成長為0.1。)
除了玩家屬性改變后,戰略等級方面也發生了不小的改變,除了影響到玩家所帶兵種上限外,還會對玩家的屬性產生影響,戰略等級每提升一級,玩家就會獲得5點可自由分配的屬性點。
此可見戰略等級對玩家的重要性,5點可自由分配的屬性點雖然相對於等級提升時所得到的6點而言少了一點,但其可自由分配的特性,這5點對玩家來說,顯得更為難得,更為珍貴,也更加的關鍵。
這樣一來,等級差距所造成的影響更大了,尤其是戰略等級方面,差一級就是5點的屬性差距,但這也僅僅是其中的一方面而已。
戰略等級為30級的錢言隨著這一更新,憑空得到了30*5=150的屬性點,這讓他笑得合不攏嘴,150點吶,足以做很多事情的。
該加什麼好呢?錢言決定還是先看看力量、敏捷、體質、精神和智力的加成公式再說,《英雄》里可沒有什麼洗髓丹之類的東西,能讓玩家重新分配屬性點。
先是力量方面:(玩家力量點數/2)為玩家的最高攻擊,(玩家力量點數/4)為玩家的最低攻擊,暴擊幾率=(玩家力量點數/10)*100%。
其次是敏捷方面:玩家防禦=(玩家敏捷點數/4),躲閃幾率=(玩家敏捷點數/20)*100%。
接著是體質方面:玩家HP=(玩家體質點數*10),抵抗效果=(玩家體質點數/10)*100%。(註:抵抗效果並不是豁免魔法,只是減少異常狀態的持續時間,舉個例子:中了遲緩**后,該魔法持續時間為100秒,如果抵抗效果為80%,那麼遲緩的時間只有20秒。)
至於精神、智力方面分別和力量及敏捷類似,加上魔法持續時間,魔法冷卻時間信息平台上沒有相關信息,就不再一一贅述了。
玩家對兵種的加成方式很簡單,玩家的最低攻擊、防禦、最低魔法攻擊直接是加到所屬兵種上面的,其中有魔法部隊時才會享受到玩家魔法攻擊的加成,而HP的加成則是所屬兵種在原有基礎上+等同於體質點數的HP。
舉個例子,玩家的最高攻擊是12,最低攻擊是6,魔法攻擊20,則所屬的兵種攻擊在原有基礎上加6,魔法攻擊不起作用,如果其中有魔法部隊的話,其魔法攻擊在原有基礎上+20。
關於這些加成方面的信息,在最不起的地方還寫著這麼一句話:「以上設定為暫時性,神龍一號具有最終解釋權。」
錢言在狠狠鄙視一番神龍一號后,研究起各種屬性的優劣來,很快他就意識到一個問題,這比較還要考慮自身成長的。
花了一番心思后,錢言才赫然發覺,原來根本就不用去比較什麼各種屬性的優劣,縱然多了一種屬性,他不過是有4個1,變成5個1而已。
換句話來說,加什麼屬性效果都差不多,因為成長都是1,什麼都一樣,貌似全能,可卻普普通通,平平凡凡,在某種程度上來說,就是什麼都不行。
不需要花心思考慮太多,莫非這就是農民這個職業的好處?錢言幾乎是兩眼一翻,差點暈倒過去。
就是因為這樣,才傷腦筋吶!
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這章主要是關於屬性設定的,儘管以前考慮過,但寫起來卻是花費了比往常幾乎多一倍的時間。
嗯,還有就是這幾章應該是準備的,但上一章陰差陽錯之下寫錯了標題,也只能將錯就錯了--