第391章 新的做法

第391章 新的做法

第391章新的做法

14-16-20

新的做法

16新的做法

程序開的外包七萬五一個月,八個月外包費用總價六十萬,如果往後

確實,這個價格較高,按照現在五個人的市場價格,如果僅僅計算工資大概吳導和曲文豪一萬,另外三個人兩萬,總計一個月4萬。吳導提出來的報價卻是7.5萬,高出了近一倍。

在回去后曾啟對魏總解釋:

從現在起招人,即使我們運氣很好,每一個招到的人都很合適,並且能組建一個同樣的程序團隊(這個概率幾乎為0)

至少要到三月,才能磨合到他們這個水平(非常理想的情況)

在概率為0且非常理想的情況找到人,再到八月做出產品,那無論如何是來不及的,延期帶來的成本提高是全體人員的。程序外包又和美術外包大不一樣,美術可以按照計件來算價格。程序可能需要反覆修改,這些靠的是時間,是信任和雙方的配合。

在遊戲開發中有個準則,即一個優秀的程序實際產值可能超過三個平庸的程序,超過五個不靠譜的程序,一個不靠譜的程序會造成幾倍的錯誤要靠更多的優秀程序員去修。在漫長的遊戲研發歲月中,擁有穩健信賴的程序員是項目做出來的最大保障。

接受價格,還是專心做產品。

權衡產品上市時間和資金投入之間的差距,魏總同意了這個合同。

吳導就帶著簡單的協議書來簽字。

魏總約吳導到他正式的辦公室見面,辦公室坐落在當時的JA區江寧路上,曾啟和美術主管老金,策劃小彬,文案小琳也帶著較為完善的項目書即企劃案過來,大家逐一對待條目討論。這就是遊戲製作開始應該做的,設計者和程序對一下功能列表,評估項目的開發進度與難度。

曾啟已經把之前講的遊戲框架用PPT做出來了,未來幾個月,大家商議遠程辦公,統一使用SVN軟體管理資源。(SVN是程序用的版本管理軟體,同樣策劃可以在上面更新數據表格,文字信息,美術更新各種美術資源,大家就可以協調開發,即使今天的大多數中小型遊戲公司都在使用)。曾啟跟魏總這樣彙報,本來我們策劃美術坐在一起,一間大的辦公室,大家溝通合作,上傳文件,繪製美術,編寫代碼,然後測試。現在只不過……

只不過是變成多個辦公室,中間還是通過網路連起來的,網速不如區域網。

合作協議基本敲定,明後天魏總會把定金15萬打到吳導的賬戶上,說到這裡,魏總強調了在一月二十號前,一定要出來一個DEMO,要給影視劇出品公司的人來看。

吳導估算了下說:「大概能做到人物在場景中行走,然後遇到NPC說話的樣子,畢竟只有不到一個月了。」

桌子上擺著唐長安城的街坊結構圖,這是說明遊戲大地圖的,玩家的劇情,故事肯能在一個一個街坊,官府,民居上切換,如果是去其它城市或地區,走切換按鈕。玩家並不會以3D的形象在世界里走動,互相也不可見

還有一張清明上河圖(三十元一張的複印品)捲起的圓筒,曾啟用這個來講解遊戲人物的走動,調查一個案件,就在一個場景中行走,和NPC對話,發生回合式的戰鬥。

吳導指著這兩個模型說:「一個月,利用我們之前的引擎,修改,只要美術提供兩個唐代人物的3D模型,要行走,戰鬥的全套動作,還有一張諸如城市地圖的平面場景,一個類似走馬燈圓筒的3D環繞場景,應該是可以的完成的目標。」

老金表示這些美術量完成沒有問題,富餘量再做一兩張地圖和人物也夠。。

女文案小琳提出了意見:「那麼劇本呢,故事呢?我之前看了電視劇本,要怎麼編到遊戲里呢?第一個故事是突厥使臣覲見武則天,其實半路上都被截殺,而女皇帝武則天賜婚的郡主也被害,然後去下面召見狄仁傑前來破案……」

曾啟這樣說的到:「我們做遊戲一定要注重階段與核心,你講的有關劇情和畫面表現的東西,都需要建立在一個遊戲已經有模有樣的功能完成後,我們的第一階段就是把程序框架搭好,首先是這個走馬燈式的行走結構,接著是回合制戰鬥,然後一步步往下走,至於劇情,可以寫起來,可以按照已知的規則設計起來,但是不要想得太細,不要動用美術資源,不要讓程序去寫功能,千萬不要做,浪費時間!」

曾啟講的這一段是遊戲軟體開發的核心,做原創的遊戲。

1千萬不要在程序框架沒有搭好之前大批量製作美術。如果程序載入的規則變化,或者應用的格式變化。可能會造成多次的反工,美術文件的各種規範和效果統統推翻重來。

2千萬不要在基礎功能未具備的時候設計和製作高級功能,設計白設計,製作全浪費。拿剛才的劇情表現舉例,就像是在一個房子地基開始搭建,牆磚開始鋪設的時候,就做起來內裝修,一定是白做。

應該怎麼做呢?搭地基,修建房屋的時候,把這種管道,介面預備好,把左右的空間計算好,預留好。修建的時候要追求模塊化,即使一個部件出錯了,也並不影響其它房屋的開發。(很多遊戲的失敗在於,所有人各忙各的,有人搭爐灶,有人造馬桶,還有人先買了電器和傢具,最後合不到一起來)

聽到吳導和曾啟還有老金明確了DEMO時期開發的程序功能和美術之後。

魏總有些慌張的說:「就這些啊,我覺得現在這些功能如果電視劇的人來看,是不夠的,我覺得總要做的更出色一點吧,比如增加一個重要的功能?」

大凡做過遊戲的,聽到這句話都會不寒而慄,一切開發計劃的失敗除了因為修改目標以外,還有一種情況,那就是增加功能!

魏總說:「這是一個《神探狄仁傑》的偵探案件,我看到在DEMO的計劃裡面有在場景中調查信息,查詢案件線索的事情,那麼這些線索收集之後,怎麼審理案件呢?我非常需要在這個DEMO里看到審理案件的玩法,這些也是電視劇的拍攝者需要看到的,曾啟,你準備怎麼做進去呢?」

其實,這個問題也是一直困擾曾啟的,怎麼做審案玩法,這是電視劇出品方必須要的。根據其他遊戲參考,有幾種做法。

方向性多選題,即日式AVG,不停的出多選問題,玩家只有選擇對正確的線路才能走到最後,或者更多分支劇情。

歐美式解密,要根據之前搜索到的線索,道具,分析判斷,甚至於做實驗等等,相當硬核的玩法才能做出結論。

典型的斷案遊戲,那就是日本的「逆轉裁判」系列,法庭辯論式AVG,這需要好的題材劇情設計等等。

可是曾啟知道,這樣做統統都是不對的,因為這些玩法都太難,難的不適合普通玩家,新手玩家。

從《神探狄仁傑》案件立項的時候,就一再強調,這個和電視劇互動的遊戲,第一個要點是降低難度,因為面向的對象多半是電視劇引過來的,他們能接受複雜的玩法嗎?

網游和單機不一樣,無論是點卡的,還是付費道具的,剛開始玩都是不花錢的免費得到的,所以千萬不要讓玩家太早的失敗!(《EQ無盡的任務》就是最典型的例子)

可以想象,以上三種脫胎於主機遊戲,單機遊戲的玩法,對於遊戲經驗缺乏的新生代網路遊戲玩家而言,太難了。如果讓玩家審案失敗會怎樣,傳統玩家取檔重新玩,新玩家可能直接就換遊戲了!

從接手這個案子的第一天起,曾啟已經想了很多種做審案的玩法,沒有一個符合如下條件。即要和電視劇結合,又不能太難,還必須是一個玩法。

所以曾啟對吳導和魏總回答到:「我還沒有想出怎麼做審案,請再給我幾天時間!」

魏總只是說:「今天就要平安夜了,新年能想出來嗎?」

不知不覺,這一卷過半了,我能在這一卷完成小說嗎?

不知道!

(本章完)

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回到2000年做遊戲

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