第12章 遊戲開發
加入了劉一凡的公司,曾凡李虹兩人的旅遊計劃自然沒有進行。
不再為了工資上班以後,曾凡發現自己比以前更忙了。
以前是被動加班,心裡萬般不情願,不得不去。
現在成了公司股東,每天恨不得二十四小時住在公司里,偏偏還樂在其中。
遊戲艙經過十幾輪測試以後,找出來十幾處不足,石鑫負責帶領人重新設計,為定做第二版設備而忙碌。
第二版不僅僅是修改不足,還要擴展一些原先沒有的功能,想辦法降低零配件的成本,為後面量產做準備。
劉一凡和張叢徐燦負責腦波監測解讀的部分,也是公司的核心競爭力。
有了曾凡這個特殊個體加入后,他們這部分進展最快,很多以前模糊不清晰的地方,曾凡的測試數據為他們的研究指明了方向。
常人的大腦信號就好像沒有對焦的照片,模糊不清,很難解讀出清晰的意義。
經過反覆訓練的人,腦中默念或者想象某個詞語,做某個動作,腦波才能解讀出來,過程很慢,也經常錯誤。
沒有經過任何這方面訓練的曾凡,他的腦波就好像專業的攝影師作品,總是能精確清晰的被設備解讀,極少出錯。
這個BUG般的天賦,就好像武俠小說裡面身負血海深仇的主角撿到了武林秘籍,眼看著就能練成絕世神功,怎麼不讓三個人欣喜若狂呢。
有了曾凡的配合,三個人的研究進度像坐上了飛機,真的是一日千里。
徐燦開玩笑的說,如果他們聯合發表論文,未來獲得諾貝爾獎不是難事。
腦科學,就是神經科學,又分為臨床神經科學和基礎神經科學。
徐燦就是臨床神經科學專業的大牛,不到四十歲,就已經在國際期刊發表過多篇有影響力的論文,是業內知名人士。
張叢在基礎神經科學領域耕耘多年,主攻方向是行為神經生物學,研究大腦的學習記憶、情感、睡眠、覺醒等。
劉一凡則是主攻計算神經科學,認知神經科學,利用應用數學理論和計算機模擬方法來研究大腦功能。
大腦波動公司雖然成立時間不長,三個人認識已經進行了很久了。
靠著變態的記憶,超強的學習能力,曾凡也跟著三位腦科學大牛學會了很多的東西,畢竟他們有著很多網上學不到的專業知識和經驗。
根據最近的研究結果,劉一凡調整了以前的腦波感應模型,遊戲艙對腦波的解讀能力提升了一個數量級。
這也將普通人的學習難度降低了很多,讓新人第一次體驗更加容易了。
吳振負責進行遊戲開發,他的遊戲開發隊伍從十幾個人迅速增加到了上百人,並且規模還在持續上升。
不得不說吳振是個程序設計天才,他針對遊戲艙的特點設計了一款全新的遊戲引擎架構,儘管目前只具有基本的功能,但已經可以和遊戲開發同步進行,以後會不斷的完善。
大草原的測試場景就是這個引擎下的第一個產品,儘管很簡單,給人的體驗卻很有顛覆性,畫面的水平已經領先市面上所有的主機遊戲了,未來還會有觸覺,嗅覺等等擴展功能。
遊戲艙必須搭配至少一款真正的遊戲才能正式推出,公司研究后決定先開發一款實景槍戰遊戲和一款綜合格鬥遊戲。
曾凡遊戲里能戰勝獅子,現實中肯定也精通格鬥,吳振理所當然的讓他負責格鬥遊戲的策劃和設計編程。
雖然看過很多搏擊視頻,各種網上公開的教程,他其實根本沒有練過,更別說和人對戰格鬥了。
不過相比別的程序員,確實對格鬥了解的更多。
更主要的是曾凡有著恐怖的學習能力,哪怕現學現賣也能唬住很多專業人士。
不僅會編程,遊戲策劃,懂格鬥,他還學習過素描,精通多種電腦繪圖工具,熟悉3D建模,製作各種遊戲貼圖。
用了不到一個星期,就讓分配給他的十幾個程序和美工心服口服,認真配合他的工作。
因為人體結構無比複雜,各種流派格鬥動作又是多種多樣,純腦波的格鬥遊戲對玩家的腦波控制水平要求很高,這個遊戲更多的是作為遊戲艙後期的主打產品。
相對來說,槍戰遊戲對操控的要求就要簡單的多了。
走路,轉身,跑動,跳越,卧倒,瞄準,開槍,幾個簡單的動作練熟,大部分人就能上手了,入門要求不高。
槍戰遊戲主要是場景的擬真度,這方面正是遊戲艙領先於其他遊戲設備的地方,真正的體驗到身臨其境。
曾凡發現遊戲艙可以當做他的能力放大器。
利用吳振的引擎架構,曾凡設計了一套豪華的海景別墅,當做自己的工作室。
他可以躺在遊戲艙裡面,一邊測試一邊工作,效率大大提升。
不需要敲鍵盤,真正實現所想即所得,別人敲一行代碼的時間,他可以輸出幾十行代碼,通過腦波精準的操縱電腦,連鍵盤滑鼠都省了。
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遊戲艙裡面可以免受各種因素干擾,集中注意力專心思考,效率提升,錯誤率卻大大降低。
曾凡的這個發現徹底的震驚了幾位博士。
「要是我們的程序員都進艙里工作,哪怕只有他的十分之一,這效率也是好幾倍呀!」吳振喃喃自語。
「我覺得我們的遊戲艙需要起個正式的名字了,因為它不僅僅能遊戲用啊!」
劉一凡不愧是老闆,最先想到的是怎樣實用。
「不要太樂觀了,這一段時間已經測試了幾百人次,我們公司現有一百多人,遊戲里能行動如常的還不到十個人。」張叢潑冷水。
「我倒是覺得可以樂觀一點,嬰兒學會走路要一年時間,從會走到會跑只需要幾天。」徐燦有不同意見。
「我可以先做一個有針對性的測試訓練程序,加快新手的適應過程。」曾凡在遊戲艙里也可以參與眾人的討論。
「這個可以有,優先順序調到最高!等第二批設備出來,給我的程序員們每人配上一台,這可是生產力工具啊!」
吳振感嘆道。
第二批設備做出來已經是三個月以後了。
這一批定做了五十台,三十台用來測試訓練,二十台給訓練成績最優秀的一些程序員用來工作。
曾凡的教程早已經編好了,所以才有幾十名程序員可以直接用遊戲艙進行工作。
教程根據難易程度分為初級,中級,高級,特級,四個等級。
通過初級訓練,可以用腦波操作遊戲里的角色正常行動,也可以用腦波操作鍵盤正常進行編程,實現在遊戲里正常工作,當然目前大部分人的效率還沒有直接敲鍵盤快。
通過了初級訓練的考核,可以操控人物進行基本的動作,就能體驗槍戰遊戲了。
因為第一版設備只有三台,目前還沒有人能通過中級水平考核。
當然不包括曾凡,他是變態級選手。
只有通過中級水平測試,才能參與他設計的格鬥遊戲,這遊戲對操控者的腦波精準度和波動頻率有一定的要求,也決定著遊戲角色的速度和力量。
本來大家都以為相對容易的槍戰遊戲還在研發中,連簡單的測試都做不了。
反而是曾凡領導人數最少的團隊,把格鬥遊戲做出了眉目,可以進行對戰測試了。
偏偏所有人員的測試水平都達不到對戰的條件,曾凡只能和自己創造出來的NPC進行戰鬥來收集數據。
NPC人物建模需要一定的美術功底,剩下的就是純粹的重複性勞動,曾凡只負責提出人物設定,其他的交給別人完成。
人物的動作設計,相對的複雜一些,對別人來說可能很難,曾凡也只是消耗了一個月時間。
設計了散打,泰拳,空手道,跆拳道,摔跤,柔道,中國武術流派很多,加入了名氣比較大的太極拳,八卦掌,形意拳,八極拳,詠春拳幾種。
實戰中武術用處不大,但是很多招式觀賞性很強,遊戲裡面可以賦予NPC角色很高的速度和力量,武術一樣可以威力無比。
更進一步說,招式和套路是固定的,同等的力量和速度,決定勝負的還是看每個人的經驗和技巧。
最耗費精力的還是NPC人物的智能化,只靠傳統的演算法設計的套路,很容易被對手摸透,更何況曾凡要和自己設計的人物格鬥。
運用深度學習的演算法訓練NPC,又需要海量的數據和龐大的算力支持,這些條件現在公司無法提供。
曾凡設計了一種新的演算法,可以不需要耗費巨量算力,也能讓格鬥的NPC自我進化,這需要他自己不斷的陪練,找出不足,有針對性的不斷調整。
他只需要和一個NPC進行對練,演算法成熟以後,可以適用所有的角色。
遊戲里格鬥其實也是一種紙上談兵,尤其是這裡面所有角色的動作都是由他設計,而他自己又缺乏現實的格鬥經驗。
曾凡感覺遇到了瓶頸。
他有點高估了自己。
他需要現實中真正的實戰來繼續提升。
紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。