第351章 感謝世嘉不殺之恩

第351章 感謝世嘉不殺之恩

在日本的遊戲業界。二零零零年的年末,被稱為「世紀末最後的商戰」。

這種說法當然是誇張。

雖然從技術角度來說,確實二零零零年才是二十世紀最後一年。

但早在一年之前的一九九九年,「世紀末」這個概念隨著「查諾丹馬斯的預言」已經被炒作一輪了。

現在這套說辭,不過是媒體的噱頭而已。

當然,如果說是在原本的時空中,二零零零年末的這次商戰,確實是決定了世嘉命運的一戰。

一般的看法認為世嘉後來之所以放棄了主機市場,主要原因就是因為在這一次的競爭當中沒有取得翻身仗。

斷絕了與playstation2繼續競爭的可能性。

因而放棄了dreamcast主機。

而在這個時空里,二零零零年末,兩大主機的軟體陣營其實變化並不大。

只是因為出現了東海軟體這個變數。

導致現在兩款主機的出貨量產生了逆轉。

整個競爭形勢看起來就大不相同了。

儘管從十月到年末,playstation2的遊戲數量有所增加。

但是總體上還是以量取勝。

能夠吸引玩家的遊戲,要麼是ea和科納米的幾款體育遊戲,比如《fifa2001》、《實況力量職業棒球》或者《espnnba》。

要麼就是光榮的戀愛模擬類遊戲《安琪莉可3》。

在原本的時空里,ps2主機的第一款殺手級遊戲,其實是卡普空製作的日本戰國題材3d動作遊戲《鬼武者》。

這款遊戲不但活用了ps2的機能。而且也是這一平台第一款百萬銷量的遊戲。

但在本時空里,《鬼武者》是「全機種制霸」。

甚至因為研發難度的原因,是在dreamcast上首發。

二零零零年十二月二日,鬼武者的dc版本發售。

而根據同一天放出的消息,playstation2版本,要等到一月下旬。

這樣一來,《鬼武者》就成了這個年末里dc主機的促銷利器。

而dc舊有的保有量優勢,也促成了鬼武者的首發成功。

首發第一周,銷量就突破三十萬。

到了新年之前,總銷量已經逼近七十萬。

百萬銷量,就在眼前。

而在原本時空中,ps2獨佔的鬼武者,想要達到百萬銷量,可是耗費了接近一年時間。

不過,對於世嘉陣營來說。鬼武者的「期間限定獨佔」只是意外之喜。

這個年末,他們準備的真正殺手鐧是網路遊戲。

儘管dreamcast主機發售之初就以網路功能為主要賣點。

但一直以來,真正活用了網路的遊戲,大多數都是東海軟體的作品。

到了二零零零年末,第一款世嘉自己開發運營的網路遊戲《夢幻之星online》終於上線。

嚴格意義上來說,這款遊戲算不得是mmorpg。

而是一款「支持聯網遊戲的單機遊戲」。

遊戲的聯網,實際上是在一個公開大廳里進行遊戲匹配,然後組成最多四人小隊下副本的模式。

這一模式本身沒什麼問題。

問題在於世嘉作為主機和單機遊戲大廠,現在這個時代,對網路遊戲的理解似乎有些偏差。

首先,既然《夢幻之星online》不支持硬碟之類的外設。

也就不支持在線更新。

遊戲的內容大部分都存儲在遊戲光碟之中。

那麼遊戲發售當時能提供給玩家的內容,就是這款遊戲幾乎全部的內容。

可是世嘉不知怎麼想的,聯網模式下,遊戲等級只以十五級為限。

一款網游,一開始只開放部分等級這是基本操作。

可是,這是一款發售後就無法升級的網路遊戲,十五級的限制,似乎就有些草率了。

而且開發團隊甚至沒用遊戲內容把光碟內容填滿。

在首發的版本里,遊戲光碟內還附送了《索尼克大冒險2》的試玩版。

這一點齊東海實在是想不通。

畢竟,二零零零年,網路遊戲已經不是純粹的新鮮事物了。

甚至在mmo領域,日本的小公司也沒有落後世界潮流太遠。

世嘉交出如此一份答卷,在齊東海眼裡應該算不及格才對。

但齊東海的意見也許充滿了穿越者的偏見。

在日本的玩家看來,《夢幻之星》這個ip本身就有一定的號召力。

遊戲發售短短一周,銷量就突破了三十萬份。

在年末假期之中,同時在線人數一度達到了四萬多人。

首發的初步成功卻暴露了新的問題。

作為一款網路遊戲,《夢幻之星online》在防作弊上不但沒有做出任何措施。

而且,遊戲的運行機制幾乎就是為修改和破解大開後門。

首先,遊戲的角色資料等訊息並非存儲在伺服器上。

而是存儲於主機的記憶卡當中。

這就意味著玩家只要破解和修改了記憶卡,就能夠修改遊戲中的角色。

本小章還未完,請點擊下一頁繼續閱讀後面精彩內容!

而dreamcast主機的windowsce系統,使得利用pc作為修改工具修改記憶卡比之前的其他主機更容易。

如此一來,玩家無需練級就可以體會遊戲的全部內容。

基於遊戲時間的訂閱服務收益因此就會受到損失。

更重要的是,遊戲的網路並非是玩家與伺服器連接。

當玩家完成匹配進入副本之後,遊戲的聯網就是在一種「p2p」網路之中實現的。

擁有技術力的玩家,只要在網路環節上做些手腳,就能攔截和修改遊戲網路傳輸中的內容。

外掛的製作,比起那些普通的網路遊戲可容易多了。

當然,從結果上來說,無論是存檔修改還是網路外掛。

對世嘉來說,帶來的損失是有限的。

《夢幻之星online》這款遊戲不但是收費遊戲。

而且作為日本廠商的作品。售價高達六千八百日元。

光是首發的幾十萬份銷量,就夠世嘉大賺一筆了。

再加上這個時空里,dreamcast的保有量優勢。

未來這款遊戲的銷售前景更是不可限量。

在這個時空里,世嘉守住了自己的硬體平台。

這款遊戲也理所當然就成了dc獨佔遊戲。

《夢幻之星online》不會登錄ngc主機,那麼世嘉拙劣的網路技術就不會成為gamecube破解的關鍵漏洞。

真正要感謝世嘉不殺之恩的。恐怕應該是任天堂才對。

上一章書籍頁下一章

東京1991遊戲製作新時代

···
加入書架
上一章
首頁 都市青春 東京1991遊戲製作新時代
上一章下一章

第351章 感謝世嘉不殺之恩

%