第235章 互聯網終端
「為什麼gameport在北美賣的那麼好?不愧是美國公司雅達利啊。」
「什麼雅達利,gameport的生產商其實是一家香港公司。世嘉索尼任天堂一樣都是亞洲企業。」
「哦,這種時候你想起自己是亞洲人了?」
「要我說,還是因為遊戲合歐美人的口味。」
「什麼口味?」
「歐美玩家有三大慾望。射擊、賽車、體育。通稱車槍球。這其中射擊是第一位的……」
「你等等,這次gameport首發的遊戲名單里可沒有賽車遊戲。」
「看來你沒有玩《yakuza2》的線上模式吧。我看現在的賽車遊戲有一多半還不如線上模式里的競速比賽。」
齊東海這幾天「高強度自搜」。
忍不了幾分鐘就會刷新一次gamesite的社區論壇。
上面關於gameport主機的討論相當熱烈。
其中當然也有批評的聲音。
諸如售價太高,體積太大。還有主機的新特性極度依賴寬頻網路的問題。
這都是日本消費者非常在意的地方。
也正因為如此,日本玩家對於gameport在北美取得的銷售成績才更為驚訝。
而實際上,在美國,以上的問題都不是問題。
儘管民間對互聯網泡沫之後美國經濟的表現也持觀望態度。
但總體來說,現在的美國人購買力已經超過了日本。
日本人覺得稍微小貴的價格。
對北美玩家來說沒那麼敏感。
而體積就更不是問題。
美國的人均居住面積是日本的數倍。
再加上美國的寬頻網路雖然從普及率上還不如人口分布集中的日韓。
但因為基數大,有條件使用寬頻網路的總人口數量龐大。
潛在市場規模也就更大。
實際上,因為gameport主機在北美的銷售分銷商之一的「bestbuy」為這款主機找到了一種獨特的定位。
「家庭互聯網終端。」
這讓gameport主機對網路的依賴不再是缺點,而是一種賣點。
儘管現在金融層面的網路泡沫已經開始走下坡路。但作為一種流行文化的互聯網如今還是媒體上的熱門話題。
可是對於沒有it知識的人群。
使用互聯網是有門檻的。
Bestbuy在店頭宣傳gameport主機時,把這台機器塑造成為一台打開包裝連上電源和網線就可以上網的互聯網終端。
這種定位雖然片面,可也確實是事實。
這款主機內置了東海軟體開發的netX瀏覽器。和lifelive旗下的即時通訊軟體。
加上必備的電子郵件客戶端,足以滿足日常的網路應用。
這些軟體如果還不夠用,通過網路應用市場,未來還有更多的選擇。
鍵鼠雖然不是標配。
可是靠著madeinchina的成本優勢。
添置一套,價格也不算太貴。
在bestbuy店內,甚至還推出了捆綁了鍵鼠套裝的優惠組合。
再加上主機自帶vga輸出。
把這款電腦連上顯示器。放在書房裡。成為一台封閉式系統、不容易招惹病毒的家用電腦也完全可行。
而這一切,僅僅需要三百多美元的售價。
也就是市面上一台主流配置電腦一半不到的價格。
更何況,二零零一這個時候。
所謂「主流配置」的電腦。那可是不含3d圖形加速卡的。
主機上配備的僅有一塊「亮機卡」。
2d的遊戲勉強可以玩玩。
想要體驗gameport平台那些3d遊戲。可是絕無半點可能。
「到最後,在美國gameport反倒成了msx那種東西了嗎?」
關於新主機成為上網設備在美國熱賣的消息。很快被日本媒體傳回到亞洲。
森田也看到了相關報道。
他把新聞鏈接發給齊東海。然後在即時通訊軟體里留下了上面這句話。
「Msx不好嗎?」
關於微軟的msx主機,或者換個中國人習慣的說法,叫做學習機。
齊東海的印象來自於兩方面。
首先,當年他在這個時空里才剛剛開始進行遊戲開發時。
使用的是一台擁有midi音源的msx主機進行遊戲音樂的製作。
而另一點就是msx作為一台八位遊戲主機,雖然性能還不如fc。
但在此之上也誕生了《合金裝備》和《魂斗羅》兩個著名系列的遊戲。
總體上來說,msx雖然從商業上來說不夠成功。但是無論作為一台遊戲主機,還是作為一款個人電腦。也都有在it歷史上有自己值得被記住的一筆。
而現在,gameport不到一個月之內的銷量已經快要趕上msx整個生命周期的總銷量。
從商業上來說,gameport不可能是下一款msx。
「要是日本的經銷商也能這麼宣傳這台主機就好了。」
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森田如此回復。
「那也得有貨才行啊。」
齊東海回復。
Gameport在日本的經銷商當中,也有諸如yodobashi或者biccamera這種連鎖電器經銷商。
不過日本的大企業,可沒那麼強的主觀能動性。
只不過是把商品擺上貨架。旁邊放上廠商提供的宣傳物料而已。
再加上最近的普遍缺貨。
這些經銷商的供貨也無法保障。
對方更是沒了賣力宣傳的動力。
實際上,齊東海一開始也並不很喜歡經銷商把gameport主機宣傳成為上網的終端設備這種行為。
現在的每賣出一台主機,深層科技要付出幾十美元的硬體補貼。
賣的越多,賠的越多。
這部分的錢要通過遊戲銷售的提成才能賺回來。
單純拿這東西當上網設備的人,恐怕不會購買幾款遊戲。
不過隨後傳來的軟體銷售數據打消了齊東海的疑慮。
Gameport發售三周后,全平台遊戲的總銷量超過了一千萬。
差不多每台主機的用戶買了兩份半遊戲。
而大部分遊戲主機,整個生命周期每台主機能售出六到七份遊戲就算及格。
如果能賣出十份。就算是非常成功了。
而且因為缺乏日本的第三方廠商支持。
這一千萬份遊戲中的相當大一部分都是雅達利工作室和東海軟體的作品。
真正是做到了肥水不流外人田。