第8章 三國志演義發售
對二十世紀九十年代的玩家來說,獨立遊戲這個辭彙還很陌生。不過齊東海現在開發的這款名為《三國志演義》的歷史策略遊戲從各方面來說都符合幾十年後人們所說的獨立遊戲的定義。
只不過在這個時候,網路平台還不存在,齊東海必須自己想辦法把遊戲擺上貨架讓玩家看到。
一九九二年的秋葉原基本還是名副其實的電氣街。與十幾年後形成的二次元聖地不同,在這條街上販賣的東西大部分是名副其實的家用電器以及電子元器件。
遊戲,特別是電腦平台的遊戲往往僅僅是電器專門店裡電腦櫃檯旁的點綴而已。
像森田電機這樣專營電腦軟硬體的商店不是沒有,但並非主流。
而遊戲或者說acg內容的專營店就更稀少了。
但是無論如何,作為四十年老店森田電機的經營者,誇下海口包攬遊戲發行業務的森田龍生多少還是有些自己的人脈。
雖然大型綜合性電器專門店進不去。但到了一月中旬整條街上但凡和電腦與遊戲沾邊的小店鋪里都已經貼上了三國志演義的宣傳海報。
秋葉原的各位同行之間並不完全是競爭關係。特別是小的店鋪之間。早在pc兼容機開始普及之前,平常里各家店鋪互相調貨串貨早就形成了合作的默契。
現在進入了組裝電腦的時代,互相之間背後的業務往來就更加頻繁。
況且三國志演義是一部dosv系統下的遊戲。整個秋葉原的pc兼容機diy店家都希望這部遊戲能夠吸引更多的玩家來購買pc兼容機。
畢竟銷售pc兼容機的利潤最後都會留在自己手裡。而販賣pc98系列電腦則要看nec這種大企業的臉色行事。
遊戲的發售日在一月二十日。定價是七千八百日元。
如果和光榮三國志系列一貫的一萬四千多日元的售價相比,這售價確實不貴。但也沒低到任何人都可以不猶豫買來試試的程度。
當然,如果考慮到遊戲的容量,這價格還是很有誠意的。
和早期的以單張磁碟為載體的pc遊戲不同,《三國志演義》必須安裝到硬碟才可以運行。
遊戲的安裝程序有兩個版本,三英寸軟盤的版本需要三張磁碟。如果用容量更低的五英寸軟盤就需要用到四張。
單從佔據的硬碟空間來說,在九十年代初期已經可以稱得上「大型遊戲了」。
這倒也不完全是遊戲內的圖像和音樂佔了多大內容。主要還是齊東海作為一個菜鳥dos開發者不懂得合理壓縮各種資源文件的關係。
如果是在日本以外的市場,這樣的容量恐怕是會讓不少玩家望而卻步。
畢竟即使是pc發源地的美國,在九十年代初期還有大量沒有硬碟的電腦仍在使用,但作為一種后發優勢,在pc兼容機在一九九一年才開始普及的日本,幾乎每台電腦都配備有硬碟。
比較多的磁碟數量就意味著更高的成本。對於發售日當天需要準備多少份遊戲,齊東海一直很猶豫。
軟盤的複製幾乎都是齊東海和森田兩個人親自動手完成的。齊東海守在幾台專門用來複制磁碟的電腦前盯著,森田則負責把複製完成的磁碟貼上印好的標籤,然後連說明書一起裝進包裝盒裡。
發售前的幾天這種工作幾乎日以繼夜的進行。不知不覺森田電機二樓的倉庫就堆起了高高的幾疊包裝好的遊戲。
但放在一邊的備用說明書還有好幾紙箱。
「你究竟印了多少說明書啊?」
齊東海望著這幾個紙箱發出了自己的疑問。
「一千五百本。」
森田沒停下手裡的活,頭也不回的回答。
「會不會太多了?」
森田早就說過自己對遊戲最終銷量的預計是三千份。樂觀一點估計應該能有四五千份以上。
不說真的賣出那麼多,只要能夠賣出一千五百份遊戲,營業額就將高達一千多萬日元。
就算是說明書用了好幾頁彩頁印刷,但以磁碟作為載體的pc遊戲還是要比同時代的家用遊戲機的卡帶便宜不少。
毛利潤也會在千萬日元上下。
這已經差不多是日本大企業部長以上級別的人一年的收入了。
「很多嗎?我還覺得少了點呢。彩色印刷的製版費用可不便宜,不多印點不划算啊。」
齊東海並不掌握什麼複雜的磁碟加密技術,因此這款遊戲唯一的防盜版措施就是印在說明書上的密碼錶。
為了讓驗證過程顯得不是太枯燥,齊東海把密碼本做成了問答選擇題的模式。內容都是一些關於三國歷史的半冷門知識。需要答對隨機的三個問題才能開始遊戲。
理論上足夠了解三國時代歷史的人可以自己找出正確答案。但齊東海的出題範圍大多都不屬於這個時代日本普通人能掌握的「常識」範疇內。
而這些問題採用了明度對比度都近似的兩種顏色以彩頁方式印刷。在這個彩色複印機還很罕見的年代,想用街頭巷尾便利店裡都有的黑白複印機進行複製幾乎不可能。
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除非自己手抄一份。但齊東海準備的題庫足足有幾十頁。如果真的下得了決心自己手抄這麼多東西。這樣有毅力的玩家那就放他一馬也無所謂了。
幾十頁彩頁的製版費用確實佔了整個遊戲總成本的很大比例。如果印數過少,那搞不好印刷費用還要超過四張磁碟的成本。當然這些成本目前都是森田替他墊付的。
「總之不要太擔心銷量,慢慢賣總歸是賣的光的。」
森田的說法是基於這個時代遊戲銷售的周期時間。
三十年後的遊戲市場,一款遊戲往往在上市前就會大張旗鼓的宣傳,讓玩家產生期待感。
再加上網路平台銷售沒有鋪貨時間,玩家在遊戲發售首日甚至發售日之前就可以提前買到。
往往第一個月甚至第一周的銷量就佔了年總銷量的三分之一以上比例。第一年的總銷量則會佔據遊戲整個銷售周期的大半。
而在二十世紀九十年代。沒有遊戲自媒體,沒有網路視頻平台的口碑傳播。也沒有視頻主播的直播推廣。
發售前宣傳的陣地只有傳統的紙質媒體。能打得起電視廣告的往往只有幾大主機平台上的當家大作。
大部分普通遊戲的銷售靠的是上市后玩家之間口耳相傳的口碑。
更何況實體遊戲銷售還有物理上鋪貨的周期。
這一點對日本市場還要好一些,廣義的東京都市圈就佔據了日本三分之一的人口。加上京阪神和名古屋,幾乎一大半的市場都在這幾個都市圈裡。
如果是美國和歐洲這樣地理上被分割,居民點分散各處的市場,如果不提前準備,一部遊戲發售過後幾個月才有可能出現在邊遠地區的貨架上。
當然,鋪貨什麼的都是大發行商需要去考慮的事情。
齊東海現在所能仰仗的只有森田電機在秋葉原電氣街上四十年積累下來的面子。以pc組裝店為核心的十幾家店鋪和攤位擺上自己的商品已經是非常理想的開局了。
畢竟他一開始期待的僅僅是在森田的店裡販售新電腦時順便推銷。現在森田肯去做一些「發行」的工作,已經很令齊東海驚喜了。
……
一月二十日是一個周一。
貨在一天前就已經鋪好,人潮照理說應該在下班時間以後才會出現。但齊東海一早上就出現在森田電機的店裡。手裡做著電腦裝機的活打發時間,腦子裡想的卻還是遊戲銷售的事。
上午一共來了三波顧客。有兩個都是買了已經裝好的主機,因為是辦公用的電腦,這二位對購買遊戲完全沒有興趣。
只有一家餐館的老闆是來按照自己需求預定裝機的。這是位前店后家經營的小業主。電腦除了記賬之外也提出了一些娛樂需求。
森田社長不但成功的推銷出去了一塊音效卡,還賣出了一台在這個年代還很罕見的光碟驅動器。但除了電子表格以外,對方還沒想好要預裝什麼軟體。打算取貨那天再決定。
所以一上午森田電氣這邊都一無所獲。
午餐時間過後,齊東海溜達到了不遠處的高橋印刷。這裡的社長算是《三國志演義》測試版的第一個玩家。之前也提出過不少修改意見。
儘管遊戲正式版的樣品在幾天前就已經送到他手裡。但是高橋社長堅持在正式發售這天才打開包裝。
齊東海推門而入的時候,高橋正坐在辦公室自己的座位上大剌剌的玩遊戲。
這是他自己的公司,沒人會幹涉他。
高橋選擇的是測試版中沒有的劉備白帝城託孤之後的劇本。他按照歷史走向完成了諸葛亮的南征。
然後以漢中為基地圖謀北伐。
「這子午谷的難度會不會設置的太高了,真的是走不通啊……」
看到齊東海的到來,高橋抱怨起來。
作為一個老三國迷,高橋對諸葛亮沒有嘗試一下魏延偷襲子午谷的計劃一直耿耿於懷。
現在他手上玩到的這款遊戲因為引入了詳細的地形。城池之間的行軍路線可以自己規劃。使得親自嘗試子午谷奇謀有了可能。
但因為遊戲中子午谷的路線寬度只容納的下一支偏師,高橋存檔讀取無數次都沒能實現魏延設想中的戰果。
「奇襲子午谷本身就需要運氣才能成功。要不然諸葛亮也不會拒絕這個建議。不過我記得測試的時候好像也成功過幾次,要不然讓我試試?」
齊東海接過滑鼠,先試了兩次。要麼是ai提前堵住了子午谷的出口,要麼是偷襲成功的區區五千兵馬無法拿下長安城,都沒成功。
第三次他才注意到,作為偏師的魏延所部兵馬訓練度並沒有全滿。
於是齊東海推遲了北伐的時間,先花了兩個月訓練隊伍,期間又讓諸葛亮用計謀削弱了長安的城防。
對各種攻防公式熟爛於心的前提下,第三次嘗試經過精確的微操。子午谷的奇兵與斜谷的主力達成了完美的配合。長安城終於被攻破。
雖然這種成功來的有點僥倖,但也證明了在條件允許下這種戰術確實可行。
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「不愧是作者本人啊……」
站在身後的高橋感嘆道。
「這個和是不是本人沒關係,我測試的時候十次也未必有一次能成功。」
實際上齊東海測試遊戲的過程里還真是花了不少時間用這個子午谷奇謀來調整了遊戲的平衡性。
作為一款能體現古代地形和行軍路線的遊戲。子午谷這個戰例確實非常具有代表性。
諸葛一生唯謹慎。如果子午谷好走的話,當年他肯定自己早就嘗試了。
所以不能把奇襲的成功率調的過高。
但為了讓玩家得到自主選擇戰略路線的快樂,也不能讓這件事完全不可能。
齊東海也是花了很大的功夫才把遊戲數值和電腦ai平衡調整成現在這個樣子。
看到高橋在遊戲發售的第一天就在這件事上鑽牛角尖,齊東海也是有些欣慰。
資深三國迷看來是能體會到這款遊戲里他用心設計的那些環節的真正樂趣所在。
欣慰歸欣慰,銷量才是大問題。
下午的遊盪之後齊東海回到森田的店裡。還沒進門森田便向他招手示意過來。
「你錯過了第一個買家哦。」
森田手裡拿著一張拍立得照片,是他和第一位買家的合影。那是位穿著學蘭式立領制服的高中生。剃了和尚頭,戴著圓框眼鏡,一副刻板印象里的好學生形象。
「高中生嗎?是專程來買還是怎麼的?」
「路過,看到我在演示看了一會就買了。現在的高中生可真有錢啊。」
一九九二年,理論上泡沫經濟已經開始破裂。
但在一月這個時間點除了緊盯著經濟數據的少部分人以外,大部分的日本人對此還沒有實感。
富裕家庭的小孩在之前不久的公曆元旦時拿到的壓歲錢基本上以十萬日元起步。
如此看來售價「只有」七千多日元的一款遊戲也不算是太貴的東西。
「其他店家呢?」
看完了第一位買家的照片齊東海追問。
「賣出了三份。」
所以說整條秋葉原電氣街,一天下來只賣出了四份遊戲。
「四份不少啦,要是每天都賣四份,一年下來也有一千多份。」
森田看得出齊東海心中有事。從錢包里拿出一張一萬日元的鈔票塞進他手裡。
「先拿著這個,算是今天的利潤。去吃頓好的慶祝一下。」
齊東海與森田最後達成的協議是扣除成本后五五分成。不過其他商家處賣出的遊戲自然要讓店家分一杯羹。
算下來四份遊戲齊東海能分到的部分差不多就是一萬日元左右。
這與他裝機的兼職工作比起來這已經是一個不小的數字了。
齊東海收下錢,往外走了一半又折了回來。
「去一起吃一頓吧,我請客。」
整個開發過程中森田提供了從設備到場地的各種支持,這種時候齊東海覺得有必要表示一下感謝。
「我還有事,等過幾天再說吧,到時候吃頓好的。」
森田頭也不抬的盯著屏幕,雙手全速打字,似乎在寫什麼文章。
「好吧,到時候請你吃燒肉。」
「那就去敘敘苑。」
「太貴了!」
齊東海告別了森田走出店門。身後傳來一陣熟悉又陌生的叮叮噹噹的電子雜音。
這聲音好像在哪裡聽過,但一時想不起來。
第二天,周二。銷量增加到七份。
周三,十六份。
周四,二十份。
每一天數量都在變多。
到了周五的傍晚還沒到閉店時間銷量就超過了三十份。
周一一早來預定了電腦的那位餐館老闆按照約定的時間來取貨。
「你看,這就是光碟驅動器。把cd放進去就可以播放音樂……」
「先不說這個,您背後貼的這個是《三國志演義》的海報?」
作為森田電機賣出的第一台裝有光碟機的電腦,森田以為客戶會第一時間想要試試cd播放功能。
沒想到對方先對遊戲海報起了興趣。
「這個嗎?這遊戲是本店負責發行的,您要來一份?」
還沒等對方回話,一盒嶄新的遊戲就放在了櫃檯之上。
客戶當場付了款,把遊戲連同電腦一起心滿意足的抱回了家。
一旁的齊東海覺得有些蹊蹺。
幾天前的周一,遊戲的海報也好好的貼在牆上。對方可是一點也沒注意到。
不僅如此,齊東海主動的推銷過一次,對方也似乎完全沒聽進去。
幾天之後的現在,同樣的一個客戶反而點名要買自己的這款遊戲。
帶著這種疑問,齊東海一直待到店面打烊。
這段時間裡又賣出了幾份遊戲,而且其中不少人都是進門就直奔演示機而去,看了幾眼就決定要買。
「難不成是有什麼紙面媒體寫了遊戲的評測?」
齊東海腦中的這個念頭一掃而過。但很快就被他自己否定了。
雖然森田早就廣撒網的在不少電腦相關雜誌上投了稿。
但這個時代的遊戲或者電腦媒體大多數都是月刊。僅僅幾天前發售的遊戲怎麼可能這麼早被注意到。
而且這些雜誌大部分背後都有金主在支持。絕少會無緣無故的宣傳自家關係戶以外廠商開發的遊戲。
所以現在森田的投稿無一答覆。可以說是石沉大海。
齊東海心裡盤算著各種可能。直到森田的話打斷了他的思路。
「今天晚上睡覺前再多作出一百份拷貝吧。我看接下來的幾天銷量還會增加。」
森田的話里充滿了自信。齊東海不知道這種自信從何而來。