第14章 戰損裝和紙片人

第14章 戰損裝和紙片人

第14章戰損裝和紙片人

「老闆!」徐方大驚,「三思而後行啊!」

「怎麼了?」許夢沒想到他這麼大反應。

「我們有些角色身上衣服本來就很少,再爆就沒了啊!」徐方以為老闆前陣子很忙,沒有能記住所有角色的新造型。

但他錯了,許夢親自看過並且記住了每一個角色的造型。

「放心,我知道,問題不大。」許夢安慰兩句就讓他去叫人。

真正需要哀嚎的,不是他們這些畫師,而是之後的動畫師和建模師們。

他們工作的複雜程度遠超畫師。

當然,畫師們的工作重心是靈感和創作,兩者一個爆肝,一個掉頭髮,並不能一概而論。

不到五分鐘,畫師們都擠進了這間辦公室。

他們有站有坐,齊齊注視著許夢等他發話。

許夢沒有急著發布任務,而是先充分肯定了大家這半個月來的工作成果,又許諾了豐厚的獎金后,才開始講述新任務——

「兩個新任務。」

「第一,我打算給《霜雪計劃》加入戰損爆衣系統。」

「但是我們《霜雪計劃》是正經遊戲,肯定不能跟那些黃油一樣戰敗直接爆光。」

「同時因為很多角色身上其實也就一兩件衣服,有些可以爆一件衣服,但有很多也不行。」

「所以就需要大家來發揮一下創造力。」

「比如可以掉個袖子、脫掉絲襪、褪去鞋子,或者衣服裂開、裙子變短,再或者散個頭髮、出現汗水痕迹什麼的。

「大家不要被束縛思想,充分發揮想象力,我完全信任你們的能力!」

他畢竟不是專業的美工,只能提供一個思路。

但有這個思路,對在場的畫師們來說已經夠了。

他話音才剛落下,不少人就已經低頭在筆記本上刷刷畫起草稿,著急忙慌地記錄著腦海中第一時間湧現的靈感。

許夢看到這一幕,沒有急著說第二個任務,而是站在原地安靜等了幾分鐘。

等大部分人都停下筆,他才再次開口:「接下來是第二個任務。」

「我需要你們和關卡設計團隊合作,設計一塊新地圖,不需要太大,但需要有明顯的海洋元素,再設計一些章魚觸手風格的怪物和陷阱。」

「這塊地圖的空間結構和競技平衡性都由關卡設計團隊把關,你們主要輔助他們進行地圖外觀設計。」

「這樣說好像還有點模糊……」

「這樣,我再精確一點——【龍宮】。」

「就以這個詞為主題進行地圖設計。」

話音落下,刷刷刷的聲音立刻變得更加密集!不過許夢沒有再等,留下一句「大家加油」,就離開了這間辦公室。

後面的人員分組和任務攤派,交給丁念和徐方負責就好。

他又跑了一趟關卡設計團隊,現場交代任務。

關卡設計團隊以前很受重視,但自從許夢過來,發布了那一則公告后,他們一下就被冷落了。

全公司都在這個大轉型中忙得不亦樂乎,唯獨他們沒領到什麼重要任務。

——也不是完全沒有任務,之前的工作也還在做,但新任務只是被要求調整之前的關卡難度。

許夢要降低玩家的養成周期,不再卡玩家資源。

這樣一來,玩家才能有足夠的精力去養更多角色,不夠強力的角色也能獲得出場機會。

——說到底還是為了方便玩家和更多角色培養感情。可這樣一來,關卡難度、掉落,角色養成曲線,都需要調整。

關卡設計和數值策劃都領了這些任務。

然後他們就被扔著不管了。

這種從核心到邊緣的變化,無疑讓他們產生了巨大的心理落差。

但現在,在許夢描述完他的要求后,整個關卡設計部門所有員工——

燃起來了!

他們遠比美術部門的畫師們更敏感,一聽許夢的描述,就知道他想做什麼——

【龍宮】,是一張PVP對戰地圖!

這是被玩家們吐槽了很久,但卻被之前的決策層開會放棄的【多人聯機玩法】!他們不明白,為什麼老闆突然決定做這個,也清楚以築夢的技術積累,要做這種多人聯機對抗玩法,很可能困難重重。

但他們不在乎,他們只覺得興奮!

這是再次回到築夢舞台中心的機會,而且一旦成功,就會成為簡歷上重重的一筆。

這可比二游里一條道走到頭、最多添一兩個岔道的「關卡」含金量高太多了!

身為一名關卡設計師,這根本就是無法拒絕的誘惑。

他們一個個拍著胸脯表決心,熱情似火地開始了集思廣益。

許夢旁聽了一小會兒后,默默離開這裡。

……

這張PVP地圖,是他思考後做出的玩法補充。

因為他始終認為:遊戲的立足基礎是玩法。

沒有玩法支撐,光靠媚宅色色,遊戲很難長期走下去——可能流水暴漲一兩個月,就迅速衰落下滑,一蹶不振。

他讓美工們儘可能繪製出自己的風格,讓動畫和建模拚命肝角色精度,讓策劃不斷降低養成難度,讓運營努力傾聽玩家聲音,都是為了讓《霜雪計劃》的長板更長。

——最好能長到讓玩家忽略短板,以此來儘可能延長遊戲的生命周期。

新玩法,同樣是為這個目標服務。

而且玩家們一直以為《霜雪計劃》重製之後,只剩下色色一個賣點,對多人聯機玩法也不再抱期望。

如果這時候突然把PVP玩法端出來,一定能給玩家們一個驚喜!不過,想製作出這個秘密武器,並不是容易。

在沒有足夠技術積累的情況下,築夢這個草台班子的關卡設計團隊,想一次就設計出成熟的PVP地圖根本不現實。

但許夢願意給他們機會。

他知道沒有人是一開始就什麼都擅長的,也沒有開發團隊一開始就是頂尖的,但只要有機會磨鍊,總能達到優秀水平。

至於怎麼讓玩家接受這張目標80分、底線70分的PVP地圖,甚至玩得樂在其中,那就是他這個築夢老闆、《霜雪計劃》總設計師的任務了。

好消息是,他一開始就想好了辦法。

那就是【創意】。

在遊戲圈,創意永遠是最寶貴的東西。

只要能玩到新鮮有趣的創意,玩家們就會對缺陷產生足夠的包容,給你改良和進步的空間。

至於這個創意是什麼……

既然是二次元美少女,那擁有二次元形態,可以變成一張紙片人,也是很合理的事情吧?

(本章完)

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互聯網時代,誰還做傳統遊戲?

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