前言
秋之暮龍--前言
前言
要完全了解撰寫龍槍編年史的故事必須要追溯到它的根源。
這些故事的根源是來自於紙上角色扮演遊戲,它們在一九七O年代末期和一九八0年初期達到最高峰。龍槍的故事幾乎可說是完全奠基於專家級龍與地下城角色扮演系統之上。
當然,至今全球依舊有許多角色扮演系統盛行,但沒有任何一個像專家級龍與地下城系統一樣那麼受到歡迎。現在這些遊戲演化得相當複雜,但在一九八0年早期並非如此。當時的紙上角色扮演遊戲是相當走在潮流尖端的娛樂,被許多人認為有些怪異,甚至在某些人的眼中是極端危險的、顛覆的。設計專家級龍與地下城系統的TSR公司,當時員工的平均年齡不過只有二十五歲。我們是先鋒、是走在全新道路上的開拓者;至少,我們是這樣看待自己的。
現實其實有些不同。我們只不過是一個內部偶而會有政策衝突的公司旗下領薪水的小員工。我們在公司的隔間裡面創造城堡、高塔、飛龍,甚至是整個文明;我們手邊的工具是和主機連結的HP終端機。我們之中從來沒人看過滑鼠。如果標準鍵盤上沒有那個東西,那麼對我們來說就是不存在。我們像其它公司一樣,經常開會、進行評估;唯一的差別只是討論的主題偶爾會變得相當奇怪。
在一片解僱、開除、管理階層大掃除和減薪的狀況下,一群富有創意的人們聚在一起,創造了「龍槍」。那些歲月是我職業生涯中的黃金時段。他們不只讓我和瑪格麗特建立了持續的關係,同時也讓我和所有曾經參與這個新奇幻世界,並且把生命投入的工作者們成為好友。
要了解第一本小說,您首先必須要有一點關於專家級龍與地下城的知識才能夠知道龍槍是如何融入這規則的。
龍與地下城的角色扮演系統是一個純靠想象力的遊戲。這就像玩官兵捉強盜一樣,我們在孩提時代都會玩的「假裝我是」遊戲。
龍與地下城是這種遊戲進化的一個結果。它幾乎完全在玩者的腦海中進行。人物必須踏過想象的風土、和幻想的飛龍作戰,以各種各樣不同的方法面對於變萬化的挑戰。
所有行動的結果都是用擲骰和查詢既定規則來判斷的。
當然,必須要有規則來規範這各種各樣的情況。
這就需要很多很多的規則了:專家級龍與地下城系統就這樣誕生了。
不過,這些規則只不過是提供了說故事的架構而已,並不包括故事本身。隨著專家級龍與地下城系統的演化,所需要說的故事經過適當的安排,變成了我們所稱呼的「模組」。遊戲模組是小規模的冒險設定,可以讓玩者了解地點、設定以及如何透過規則和其它人物互動。在早期,這些模組都是以地下城為主要場景的設定,提供了廣大的迷宮讓玩者的另一個自我可以在裡面冒險、個怪獸搏鬥、收集寶物。
我們之中有些人開始思考,是否可以在冒險模組中述說一個史詩般的故事。
龍槍是第一個認真嘗試這個概念的作品。我們設法環繞著一個連續的史詩創作製作出一個遊戲來。設計小組們感到興奮、急切……
而且我們完全不知道該往那個方向走。
基本的劇情分割成十二個模組,加在一起就構成了一個完整的故事。事實上,龍槍編年史中的第一本小說「秋暮之巨龍」是和前四個遊戲樓組製作時一起撰寫的。
我們一開始認為這本書應該和模組中的劇情一模一樣,甚至忠實的呈現每一個事件。
我們學到了第一課:遊戲玩起來很好玩,寫出來卻不見得是篇好小說。
龍槍編年史的第一本小說,當我在十年內第一次重看時,是個很有趣的經驗。
馬格麗特和我掙扎著要替模組和小說撰寫出故事來的景象又浮現在我眼前。我更回想起小說中有許多劇情是靠著樓組的設計過程而激發出來的。遊戲中有太多的人物,不適合在小說中—一登場。那是我們倆人合作的第一本小說;就許多方面來看,也可以證明我們兩人在之後的歲月中進步了多少。
在第一本小說之後,我們獲得了更大的自由度;可以選擇要忽視、或是建構在遊戲中的相同劇情上(或者是將冒險隊伍分散)。
這對我們來說是種更有創意的過程,也自在多了。
雖然有這麼多缺點,但也許就因為這些缺點,這些小說對我來說更是美麗的成果。我愛這些人物和這個地方。對我來說,能夠重新回首,觀看整個世界開始的地方是難以比擬的快樂經驗。
崔西·西克曼,一九九九年秋
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