第549章 NONO的背後?
葉樂曾想過直接收購NONO,但是在仔細思量后他發現完全沒有這個必要。
NONO的確在網路爆紅在短時間吸引了無數的手機用戶,可SGP的在手機遊戲平台之中市場佔有率依舊穩居第一,活躍用戶是NONO的27倍!
與其花上幾億人民幣去收購NONO,到不如直接對手機版SGP進行一次大規模修改調整,既省錢又能省去很多麻煩。
SGP是極光遊戲戰略部署的重要一環,它代表了全球超過5億的真實註冊用戶和1.3億月活躍用戶。
這是一個極其恐怖的數字,也許它的一個普通遊戲推薦位都要遠勝過在國內收視率最好的節目里做一期專題廣告。
比如SGP上最高一級的首頁滾動封面就是一個很好的例子,用戶登陸SGP第一眼看到的便是佔據版面極大的滾動封面。
嚴格意義上來講當月活躍用戶達到1.3億這個數字是,已經等同於華夏這個人口大國9%—10%收視率的電視節目才能擁有的宣傳、曝光效果。
如今這個時代一檔電視節目收視率能夠破一就已經值得吹半年了,要知道芒果衛視的兩個當家節目《歡樂大本營》和《每天向上》的收視率也就才一個1點幾,一個去年一年都沒破1過。
不要因為它僅僅是一個綜合性遊戲平台就小看它,很多玩家都知道曾經有海外公司出價3762萬競拍SGP半個月的滾動封面位置,估計半個月這樣的價格就連電視台也會感到自愧不如。
說的這裡,大家就應該都能明白SGP的用戶群體的規模有多大了吧。
正是如此葉樂才覺得把時間花鈔票去和NONO談收購純屬沒事找事,SGP需要的是自我完善,而不是總公司去收購一家NONO就能減輕威脅。
好,如果極光遊戲今天收購了NONO卻不正視SGP的缺陷,那麼明天冒出其他和NONO類似的遊戲公司呢?
還是繼續一家一家的收購下去?
這麼干就算是極光遊戲也吃不消啊!
華夏人一直都熱衷於網路遊戲的開發,以至於壟斷了全球64.2%的網游市場,在這樣的條件下外國網游公司是很難生存下去的。
再加上文化上的一些差異,越來越多的外國開發者選擇更多的把目光投向了獨立遊戲製作當中。
毫不誇張地說SGP遊戲里近2萬款pc獨立遊戲近九成都是海外開發者上傳的。
而且他們也是SGP上免費遊戲的主力,有些開發者壓根兒就沒想過要賺錢,免費下載、絕無內購。
當然這樣的人在華夏也存在著,他們就是在背後推動NONO的主力軍——獨立遊戲人。
曾幾何時,獨立遊戲和不賺錢之間劃上了等號,獨立遊戲開發者彷彿只有在艱難重重中堅持才能顯示出他們對遊戲的熱愛和純粹。
從用戶需求的層面來說,玩家們既需要大型網路遊戲這樣可以和朋友一起開黑組隊的遊戲,也需要實現個人探索樂趣的好遊戲,而獨立遊戲顯然是好遊戲的高產領域。
對此極光遊戲在SGP的產品新聞發布會上就用了很大的篇幅提到這個問題。
首先是極光遊戲想全球獨立遊戲開發者及獨立遊戲團隊發出邀請,參加在年底於華夏魔都的開幕的「獨立遊戲開發者大會」。
獨立遊戲開發者大會不僅是一次開發者之間交流學習的平台,也是對每一年進行總結的平台。
此外,獨立遊戲開發者大會召開的同時還會同時開幕「第一屆全球獨立遊戲展會」誠摯歡迎全球玩家共賞獨立遊戲的獨特魅力。
第二件手機版SGP會迎來一次大改版,改版之後的SGP會延續pc版的優點成為更公正、更多元、更有包容性的綜合性遊戲平台,同時還會兼容於NONO的手游社區特性。
最後一件事,極光遊戲鄭重發出公示,將在未來的一段時間為獨立遊戲開發者提供更加完美的發布平台,未來獨立遊戲開發者能夠獲得更多SGP的展示自己的宣傳資源以及健全的盈利模式。
今後不管是PC版還是手機版,都會劃分出一個新分類,即「獨立遊戲」分類。
另外,極光遊戲還會從愛玩遊戲門戶網站抽調一些編輯到這裡來,負責為玩家推薦優秀的獨立遊戲作品,為其中的精品撰寫專業的評測文章。
這樣一來,獨立遊戲中的優秀作品就再也不用擔心無人問津了。
獨立遊戲開發者將會擁有三種盈利方式,分別是付費買斷制、廣告盈利制和平台獎勵制。
什麼是平台獎勵制呢?
其實SGP在之前並沒有這種獎勵福利,
這個是為那些完完全全免費的遊戲特意準備的。
真實IP下載量過1萬=100人民幣獎金。
真實IP下載量過10萬=1500人民幣獎金。
真實IP下載量過20萬=4000人民幣獎金。
........
偏心?不存在的。
如果真正了解獨立遊戲,其實就不難看出這些獨立遊戲開發者過得有多難。
先看看什麼是獨立遊戲吧。
前世谷歌等業界大佬們給它的定義就是——遊戲的所有方不得擁有超過15名全職僱員。如果遊戲通過其他獨立開發者的賬號發布,雙方的全職僱員加起來不能超過15個人。
通過這個定義,突然感受到獨立遊戲開發者要麼就是一個單獨的個體,要麼就是一個很小的團隊。
「最艱苦的開發環境」、「一人身居多職」、「沒資金沒渠道」、「耗時久進度慢」就是被貼在他們身上的標籤。
還要多久?
天知道,走一步看一步,既定計劃還有很多要執行......
能有希望么?
天知道,活下去或許就有希望........
他們因為生活和夢想被迫變成了一個樣樣全能、樣樣精通的人,背後的努力和汗水卻有可能一輩子也不會被人看到。
大公司的很多都是專門負責遊戲中某一部分的,音效一個團隊,測試一個團隊,建模一個團隊等等。
獨立製作人很多都是身兼數職,製作流程也不一樣,大公司一般都是幾個人構思產品,之後交給團隊做出原型,之後交給一些發行商或者公司高層審核,決定是否投資該項目,再進入正式開發階段,最後進入測試階段。
前段時間葉樂聽人提起過,一個團隊全都辭職在家沒有任何收入辛辛苦苦花了一年多做的遊戲在8月4號晚間SGP上線,8月8號就被破解放到各大網站隨意供人下載。
他們不是那些大公司,沒有能力去為自己討回公道,只能默默的忍受,然後灰頭土臉的解散。
這就是小團隊和個人開發者的辛酸和無奈。
在現在的市場環境下,能成功的獨立遊戲開發者終歸只是少數,他們改變不了什麼,向現實低頭,被錢耗死就是大多數人的命運。
某些時候總是有人喜歡貼標籤否定全部的獨立遊戲人,在這些人眼裡:獨立遊戲=不專業的小團隊的業餘水準作品。
事實,真的是這樣嗎?
不是的,它們之中也有很多天才一般創意的作品,只是全部被這幫人選擇性地忽略掉了。
想想看大多數獨立遊戲團隊和獨立遊戲人都是始終處於一個永遠缺人,永遠缺錢,永遠缺信心,永遠缺信任,永遠缺支持的窘境,一味的去批鬥他們、對他們冷嘲熱諷真的有點說不過去了,大不了不好玩就不玩了,至於一個個都像殺父仇人似的對待他們嗎?
他們不想做商業化賺錢么?想!
他們不想做自己的IP么?想!
他們不夠努力嗎?不,他們已經玩兒命的把所有精力和時間投入在遊戲製作中了。
但是他們沒美工,沒音樂,又想馬上開始做點實實在在的有積累的活,怎麼辦?
只能用別人的資源(廉價遊戲引擎),放棄商業利益,先求給玩家帶來價值,先求進步,先求自證。
當然,也有明目張胆侵權用在商業項目上的,只不過說的是個別敗類罷了。
葉樂對於自己的遊戲可以砸錢、砸錢、再砸錢為了宣傳遊戲根本不把錢當一回事,他們就只能拚命做遊戲,去那些網站和論壇上安利自己的遊戲還要忍受別人的不屑一顧。
喜歡噴他們的,喜歡挑刺的,喜歡質疑他們的人還有很多,不管是為了夢想也好,還是功名利祿也罷,但是這些人的確是努力過、奮鬥過,他們之中絕大多數人都要比社會上的某些人強上太多倍,所以他們值得尊重,值得葉樂幫他們一把。
往死了說,幫他們就是幫自己,葉樂以及他的極光遊戲和遊戲行業就是一榮俱榮,一損俱損的關係,多給獨立遊戲人一絲希望就是為遊戲行業的未來搭起一塊向上的基石,有了新血液、新氣象遊戲行業才能走得更遠,走得更高!