第5章:修改建議

第5章:修改建議

「翔,發行商發修改建議過來了,有戲啊!」馬小宮鬆開了拉住胖子的手,激動地指著電腦屏幕說道:「這位老師昨天就加我好友了,他居然認出了我們製作的是FPS類遊戲。」

胖子則一個沒站穩摔倒在了地上。還好他肉滾滾的身體有著極好的彈性,即便摔了個人仰馬翻但也絲毫沒有問題。

「是嗎,有戲!快快,看看他發了什麼修改。」

小馬早已下載好了對方發送過來的文檔,他雙擊點開,隨後映入眼帘的是密密麻麻的文字。

「好傢夥!這麼多修改意見啊。」

只見足足三十頁的Word內容。

從遊戲優化,到遊戲細節;從遊戲劇情,到遊戲玩法。

幾乎包含了遊戲的各個方面。

說是修改建議,其實更像是吐槽。

修改建議:

模型和場景貼圖都沒有進行優化,所以導致遊戲卡頓出現掉幀。

你們為了加快遊戲關卡的載入,而把所有地圖都放在一個空間。

這樣進一步讓優化變差,並且還讓開始遊戲時的載入畫面變得冗長。

所以你們就加了一段啰嗦的對白劇情,想用此來掩飾載入。

做法是對的,只是這劇情毫無亮點,味同嚼蠟,還不能快進,要知道玩家的耐心是有限的。

綜上所述最終導致的結果就是玩家還沒開始遊玩就對你們的遊戲產生了反感,而遊戲又卡得掉幀,體驗極差。

你們要是其他類型的遊戲偶爾掉幀還能接受,可是你們是3D的第一人稱射擊類遊戲,這會導致一個很嚴重的問題,知道嗎?那就是暈3D。

當然這只是最嚴重的一個問題,你們的遊戲其他問題還有一大堆。

關卡設計重複,失敗!

武器手感極差,失敗!

擊敗敵人沒有反饋,失敗!

最神奇的一點是,這都什麼年代了。你們的射擊遊戲居然連爆頭設定都沒有,大失敗!

…………

馬小宮一頁一頁地看著雨宮老師發來的修改意見,原本燃起的希望再次被磨滅。

對方几乎是把他們的遊戲從頭到尾噴了個遍,而且那還只是個demo。

爆頭?射擊遊戲要加入爆頭設定嗎?

馬小宮充滿了疑惑。

他當然不知道射擊遊戲的爆頭這項設計。

因為他所參照的是古早射擊遊戲。當時的射擊遊戲注重的是快節奏的爽快體驗。武器攻擊到敵人後,造成的傷害是恆定的。

現實世界最早出現「爆頭」設定的是電影《007黃金眼》的延伸遊戲,那是一款任天堂N64的主機遊戲,恰好在97年發行。而小馬所在的平行世界97年遊戲就斷代了。

所以在馬小宮的世界里這款特工題材的電影延伸作被埋沒在了茫茫遊戲死海之中,並沒有激起什麼波浪。而射擊遊戲的「爆頭」設定也就沒有被太多人所發覺。

「怎麼辦?這麼多修改意見?」胖子盯著Word里密密麻麻的文字說道:「這是不是唯一一家願意發行我們遊戲的公司了?」

「問問傑哥吧。看看他怎麼說,如果真要改的話有可能要花上1、2個月的時間。」

「恩。」

隨後兩人聯繫了眼鏡沈傑,他們把雨宮老師的Word發了過去,經過一番電話交流后,眼鏡給出了他自己的想法。

「改!我覺得這個老師說的東西都很有道理,他提出的修改都是非常超前的。」

「可是,傑哥。如果真要改的話估計要從底層開始重做。我們真的有這麼多時間去熬嗎?」

胖子說出了他的顧慮。

「我通篇看了兩遍,雖然確實要重做大部分內容,但是其實用不了太久的。因為我在製作這款遊戲前就考慮到了大改的可能,所以我開始構建遊戲前並不是直接做的遊戲。而是做了一個遊戲的編輯器。或者按照以前的說法是,遊戲引擎。」

眼鏡所說的遊戲引擎正是現實中常常提到的類似於虛幻,寒霜之類的遊戲製作軟體。

它們與汽車引擎是完全不同的概念。

一輛車基本是圍繞著引擎來設計製造的,車失去了引擎也就失去了動力,只能算是模型。

所以用汽車引擎來類比遊戲引擎並不恰當,因為沒有引擎遊戲也能開發,也能運轉。

其實早期人們製作遊戲就是不用遊戲引擎直接從代碼敲起來的,直到那個男人的出現。

約翰·卡馬可,沒錯也就是平行世界里那個製作了《破壞戰士》的約翰大神。他不僅是3D遊戲之父,射擊遊戲之父,還是引擎之父。

他在製作遊戲以前,就想著能否將在製作遊戲中不從底層架空開始,而是將遊戲重複用到的代碼做成模塊化的工具,從而加快遊戲的開發。

於是他就開始將所有能想到的東西一一提前做了總結,然後將它們軟體化,從而自作出了世界上第一款遊戲引擎idTech1。

從此大大加快了遊戲的開發,並且正如之前所提到的,約翰大神是一個堅定的軟體開源支持者。他堅信並實踐著,軟體應該開源,代碼屬於全人類。他的所有引擎在一段時候后都會開源。然後各個遊戲團隊拿來使用和修改,成就了千千萬萬個經典IP,當然這就是后話了。

眼鏡所提到的遊戲引擎正是他對於約翰大神的了解而製作的一款專門開發他們遊戲的引擎。雖然這個世界遊戲停滯了25年,但是3D建模軟體,動畫軟體,編程軟體還是有著不錯的發展。眼鏡基於這些軟體的基本功能,加入自己遊戲的需求,早在遊戲開發的初期就已經完成了這款引擎。

「傑哥,你可真是天才啊!」小馬興奮地歡呼著。

胖子此時還有顧慮,「還有一個問題,雖然我之前在動畫公司積累了充足的模型庫和動作庫。但是涉及這麼多建模的修改,恐怕單憑我和小馬短時間內是完不成的吧。」

確實,修改意見里提到的出了優化模型的問題,還提到了一個修改點。

修改第15頁:

你們這款遊戲啊,太無趣了,沒有噱頭。知道嗎?什麼是噱頭?就是IP,就是吸引人們來玩的點。

夏日戰爭?什麼玩意?有噱頭嗎?能吸引眼球嗎?不能。

誰會為了來看一群大老爺們相互打水槍玩你們的遊戲?要改,全改,全部改成妹子!想想,穿著泳裝的妹子,在沙灘上追逐嬉戲,這可比你們的設定有意思多了。

「阿宮,你覺得真的要按這條寫的改嗎?不僅工作量大,還有些打擦邊球的嫌疑啊?」

「改!不過我們堅決不搞顏色!但把主角和敵人全換成妹子確實是個不錯的賣點。至於修改的工作量問題,我有辦法。」

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