規則
遊戲說到底是虛擬的,好比漫畫、動畫、3D人物,不會細緻到毛孔,所以即便不合現實的情理,也顯得有比真人更好看的角度。
遊戲與現實,也存在設定理想化、可信度高低的差異。
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鄉野生活與校園生活的不同,很容易粘惹到泥土灰塵,新衣服變舊也快得多,外罩衣、袖套是一種保護;摘菜劈柴,摩擦的多,小傷不斷手也很快會變得粗糙;經常幹活的大人一是熟練,二是皮膚角質層厚有保護;空氣乾燥、風多風大,臉上也吹出裂紋和變紅;陽光紫外線會促使人體分泌黑色素以減輕晒傷。校園裡「教室、寢室、食堂」三點一線,室內雖然相對封閉,反過來看也是一種保護,相比戶外的同齡人顯得白凈年輕、細皮嫩肉。
許多家庭的焦點多是在幼兒身上,小不知事太多行為都可以原諒,例如抓傷大人、哭鬧、挑食;長大后的娃待遇就不一樣了,會覺得容忍限度大大縮減,不聽話、成績不好、弄髒衣服,都可能挨罵;一是因為後果變嚴重了,二是因為大人的視角由俯視向平視過渡,缺乏耐心。而工作之後,既要面對鄉村環境與城市生活的矛盾,因為同齡人、前輩、後輩競爭的差距而苦惱;有時甚至連為什麼失敗、為什麼貧窮、怎麼改變都不知道;也是對城市運行規則模糊的原因。
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恩遠既往的人生除了不知事外,都是在校園了,學生最擅長的也不過是學習。如果都從個人和學習的相似角度來看,減少生活瑣事的牽絆,付出適當的努力,才能模擬學校的環境,持續思考、理解、進步,把一件事變得更好。
學習還有難度之分、成績高低,遊戲也是同樣的道理;競技相關的有強弱之分,砸錢氪金使人變強、歐氣幸運使人變強、投入時間使人變強、理解深刻預判準確也能使人變強;而遊戲投入時被打擾使人憤怒生氣也是常態。
恩遠玩遊戲一是因為高中成績被比下去,欠缺動力;二是有一定的自主環境和消費能力,當慣了聽話的孩子發現新的愛好,也就是所謂的青少年叛逆階段;三是和同好的小夥伴們玩到一起不覺孤單無聊,圈子內的必要。
一啄一飲,自有道理。人的精力有限,用於彼處時,此處便弱了;遊戲之外的苦惱暫是后話。
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化身角色變得滄桑,思考練習的多,法術也在精進提高;漸漸脫離新手的程度,有了一戰之力。
小劍丸妖族化身的壽命更長,形象沒什麼變化。實力進步速度相當,拿後世的詞來形容,可謂「魔武雙修」,木系也可以精鍊到風系。
珂少尋丫之路,嘗試到第80次還是放棄了。逢到一次妖族叢林雄獅化身時,才覺滿意;自然輕車熟路,重走一番神魔遺迹,追趕小夥伴們的實力。
勇仔門派急召的後續不出所料,果然是仙門壯大的路數。天界競爭高位,人界廣收門徒、拓展影響、搜羅奇珍異寶…勇仔也有了小跟班,倒是覺得不亦樂乎。