第3章 開發啟動

第3章 開發啟動

第二天下午,齊東海背著一個碩大的紅藍相間的編織袋出現在森田電機的店裡。他把自己全部家當都帶了過來。

編織袋裡放著的衣物還是本時空里「自己」上飛機時從家裡帶來的那些。如果不挑剔的話足夠一年四季換洗。只是穿衣風格與現在的東京街頭格格不入。

之前租的房子已經退掉了。

齊東海原本住的地方名義上是宿舍,其實並不是大學直接管理的房子。而是位於埼玉縣的一處專門面向窮學生的簡易板房公寓。距離車站步行要十五分鐘,然後再坐四十分鐘電車才能到秋葉原。

房間的面積僅僅夠在草席上鋪下一床鋪蓋。

共用的廁所衛生環境惡劣,洗澡必須要去附近的公共浴室。

哪怕是打地鋪睡在森田電機的店裡,也比住在宿舍寬敞。

更何況一九九一年日本的泡沫經濟還沒有完全破裂。就那麼一間偏僻的破房子月租金也要兩萬日元。如果這筆錢能省下來會大大改善齊東海現在的經濟狀況。

森田社長看到這架勢只覺得頭皮一緊。昨天他順口說的話意思僅僅是讓齊東海借住一晚。而現在的情況下,他了解到齊東海已經退掉了公寓后也不好直接拒絕。

「二樓庫房裡還有地方,趕緊把你這一堆破爛東西拿過去!」

雖然說話的語氣兇狠,但森田實質上是默許了齊東海搬到店裡來住。

森田昨天晚上起夜時曾經瞟過一眼電腦屏幕。齊東海通過解讀他寫的代碼已經復現了在屏幕上顯示簡單圖形界面與實現鍵盤簡單操作這樣的功能。

再聯想到之前看到的那些像素圖,森田對這個厚臉皮的年輕人的開發能力是有些認可的。

齊東海放下行李。立刻回到一樓店裡,領走了今天的裝機任務。這是他目前賺取生活費的唯一手段。

至於在電腦上的開發工作則在關店之後才能開始。

現在他這樣安排自己的一天。

晚上的時間用來編寫代碼,最初的一個星期他基本上都是在學習c語言這門自己熟悉又陌生的編程語言。

另外也要改掉那些隨意浪費電腦機能的二十一世紀遊戲開發習慣。

為了面向儘可能多的用戶,齊東海希望能把遊戲配置控制在286處理器可以運行的程度,這也是dosv操作系統所需要的配置下限。

白天不能摸電腦的空閑時間用來處理不需要使用電腦的工作。比如編寫策劃書和在紙上繪製像素畫的草稿。

齊東海現在思考問題時使用的語言依舊是中文。可是在森田電機店內並沒有處理中文的操作系統。

所以文案還得靠紙筆來寫。

為了不給老闆添麻煩,更重要的是為了蹭空調,很多時候齊東海都是抱著紙質記事本坐在山手線的電車上完成這些工作的。

東京的山手線是東京一條環線通勤鐵路,車輛會圍繞市中心循環運行。只要買最短距離的門票就可以在上面坐很久。

一開始的時候齊東海也考慮自己這種行為是不是有點佔用資源。幾次下來之後他發現除了早晚高峰期,其他時間坐在車廂里兜圈子的本地人大有人在。於是也就放下了心中的包袱。

至於遊戲美術。

在一九九一年這個時間點上vga標準的顯示模式漸漸成為主流。vga標準有兩種模式,一種是320乘200像素,同時顯示256種顏色。另一種則是640乘480同時顯示16色。

在九十年代的歐美遊戲業界,較低解析度但是色彩更豐富的遊戲更多。在華語遊戲方面,此後幾年誕生的諸如《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》之類的武俠遊戲也多是以這種顯示模式為主。

但日本市場的情況有所不同。

齊東海一開始開發時就選定了640乘480像素解析度和16色的顯示模式。

因為這種模式與日本主流的pc98系列電腦的顯示模式類似。

pc98系列電腦當時主流解析度是640乘400像素16色。繪製美術素材時只需要留出八十個像素的高度,遊戲畫面就可以同時兼顧pc98和dosv。

齊東海雖然知道pc98系列電腦早晚會走進死胡同而陷入消亡,但在眼下這款電腦依然是日本市場的主流。

如果有機會他希望自己的遊戲能夠移植到更多平台,pc98當然不能錯過。

至於美術的部分,畫在紙上的草稿畢竟只是草稿,必須要在電腦上繪製出成品。

在實際繪圖時齊東海沒有什麼趁手的軟體可以使用。

photoshop現在還沒有pc版本,其他諸如sai之類歷史更短的軟體就更別提了。

他第一時間找到的能用的工具只有windows的畫板。

是的,齊東海現在使用的這台電腦是安裝有windows的。

不過一九九一年的windows3.0系統並不是一個獨立的操作系統。而是基於dos平台的圖形界面。

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齊東海作為win95以後才開始接觸windows的用戶,使用windows3系列這套交互邏輯系會非常不適應。

好在即便是3.0版本的windows,其畫板功能也足夠繪製像素畫使用。

對齊東海來說真正的挑戰並不是來自軟體本身,而是調色板的限制。

二十一世紀的很多獨立遊戲,包括齊東海自己開發的那些,依舊是採用像素畫風格繪製美術資源。但是繪製手法與九十年代大不相同。

二十一世紀的開發者幾乎不需要考慮顏色的限制。想用什麼顏色就用什麼顏色。

而在九十年代,同一畫面下所能使用的顏色只有十六色。

再加上當時使用的圖片格式並不記錄透明度,如果要實現圖形局部鏤空的效果,比如人物立繪的摳圖,就要在十六種顏色里選定一色作為透明色的標記。一般的遊戲開發者會選擇艷麗刺眼的品紅色作為標記色。

這種二十一世紀用不到的知識齊東海是通過解包九十年代的老遊戲CG圖得到的。

總之,一般情況下遊戲實際能使用的顏色就剩下了十五色。

畫面里所有的皮膚服飾以及任何元素都需要用這十幾種顏色來上色。

當然,使用一些障眼法可以讓畫面中的顏色顯得比十六種更豐富一些。

比如稱之為「抖動」的技術。

具體來說,如果像國際象棋棋盤一樣一比一交替排列黑色和白色像素,遠看就可以得到灰度為百分之五十的灰色效果。

接下來通過調整顏色過渡里兩種像素的比例,就可以得到從純黑到純白之間各種深淺的灰色。

其他的任何兩種顏色之間也都可以使用這種技術進行混合。

由此能夠得到更為平滑的圖像過渡效果。

作為一名系統性學習過像素畫的開發者,齊東海當然也懂這些理論知識。可實踐就是另一回事了。

通過抖動得來的漸變色用在什麼地方、怎麼用都需要大量的實踐經驗才能得到最佳效果。

與二十一世紀那些也用了抖動技術和調色板限制的像素風格遊戲不同,未來的像素遊戲使用這些技法只是為了增加復古風味。這個時代里十六色限制是要嚴格遵守的死律。

齊東海對此顯然還沒有完全掌握。

好在這個時代的大多數遊戲開發者對此都說不上擅長。

除了個別有絕活的美術設計師,能把十六色調色板用到爐火純青的技術要到九十年代後期才會普及。

到了那時候十六色畫面早就已經不是主流了。

而現在,一九九一年。拋開那些以畫面為主要賣點的美少女遊戲不算。齊東海覺得自己畫的武將頭像已經和光榮同時代的遊戲不相上下,足夠能應付玩家的挑剔了。

畢竟美術方面他還有一項殺手鐧是其他公司所不擁有的。

齊東海這款三國遊戲中主要角色的頭像都是依照此時空中還未播出的一九九四年電視劇版三國演義的形象繪製。

這些「鮮活的面容」他不需要任何圖片參考,閉著眼睛就能回想起來。

而同時期光榮或者南夢宮的三國遊戲,人物頭像還是脫胎於日本漫畫為主。缺乏了一種歷史的厚重感。

至於遊戲地圖或者戰鬥場景,此時的玩家沒那麼高的要求。純粹靜態就可以。作戰時士兵的圖標閃爍一下就能表示攻擊或者被攻擊。

這種程度的工作,齊東海應付的來。

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東京1991遊戲製作新時代

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