第4章 玩法設計

第4章 玩法設計

在秋葉原的西邊不遠,位於御茶水到神保町之間的區域是東京本地與下北澤齊名的學生街。

附近大學林立,因此這裡分佈著不少面向大學生的咖啡廳和服裝店。當然尤其少不了書店。

工作的間隙,齊東海一邊散步一邊一家一家書店的拜訪。他希望找到一些參考資料。

遊戲玩法的設計進行的很順利。但另一方面關於三國的歷史資料齊東海手頭完全沒有儲備。

他本以為靠自己的記憶力可以應付過去,實際操作之後覺得還是要有幾本工具書在手邊才安心。

他最希望能買到的書籍是原版的《三國志》。這類中國古籍在日本往往會發行繁體中文的影印版。

但一般的書店是買不到的,只有專業研究人員能夠接觸到。而且一般都價格不菲。

三國時期的傳說故事在日本可謂人盡皆知。但是絕大部分日本人並非是直接從三國演義了解到三國。看過三國志原文的人就更少了。

大部分人要麼是讀了吉川英治的小說,要麼是看了橫山光輝的漫畫。或者是其他一些日本人二次創作出的文藝作品。

在一般的書店裡能買到的關於三國時期的書籍也最多就是一些歷史普及讀物。

齊東海連進了幾家店沒找到三國志和三國演義的原版,連日文翻譯版都沒見到。能買的到的文庫或者新書尺寸的小冊子內容都太淺顯毫無參考價值。

不過走過幾家店鋪后他總結出一個規律。這條街上的書店面積都不大,所以一般都只經營某一類的書籍。有的擅長美術類,有的擅長歷史類。

齊東海甚至見到了一家專營德語醫學書籍的書店。細分市場既然到了如此地步,這條街上沒準有專營中文書籍的店鋪也說不定。

他鼓起勇氣向其中一家書店的店員打聽。對方很熱情的把他帶到門外指路。

「前面的路口左轉,見到路口再左轉,路的右手邊有一家店專門經營中文書籍。」

齊東海向店員道謝,按照對方指的路走了過去。遠遠的就看到一個招牌,寫著「中文圖書」的字樣。

走近一看店鋪的匾額,赫然寫著四個大字——內山書店。

「這個內山該不會就……看來今天是來對地方了。」

看來今天是來對地方了,齊東海心想。

……

內山書店裡果然陳列滿了中文圖書。只是並不按照原本的標價販售。

儘管花了書籍定價十幾倍的價錢。但齊東海絲毫不覺得肉痛。

九十年代初期的中文圖書很多定價都只有幾塊錢。就算價格乘十倍也比二十一世紀的書價要便宜一些。

他買到的這本三國演義與自己小時候在家裡書架上看到的版本一模一樣,附送了一張三國演義地圖。

這不算是一張非常嚴謹的歷史地圖。不過齊東海幼年時就是靠這張地圖了解到了三國時期的基本地理概念。

這次遊戲中大地圖的城池分佈也會用這張地圖作為底本。

至於包含裴松之注的三國志。最主要的作用是用來編寫劇本和人物小傳。

齊東海一直暗自在心中把自己開發的這個遊戲與光榮的三國志系列進行比較。

在早期幾代三國志當中並沒有人物列傳這個項目存在。而實現這個功能無非就是多寫一些文本而已。對遊戲容量較為寬裕的pc平台其實並不困難。齊東海打算提前引入這個系統。

這一方面是為了讓自己的遊戲看起來完成度和可玩性更高,另一方面也和他打算重新整理一遍遊戲中登場武將的內容有關。

光榮三國志的前幾代,其受眾群體更多的是局限于吉川英治三國志小說的讀者身上。選取的登場武將以及能力評判標準都深受這部「二次創作的二次創作」作品影響。

而齊東海的遊戲為了照顧普通讀者的口味基本以三國演義為藍本,外加一些三國志原書記載的內容。

勢必會出現一些日本玩家不熟悉的武將。為了玩家能對這些新增加的武將有所了解,撰寫人物小傳在遊戲中就十分有必要了。

除此以外,齊東海還打算增加遊戲中的劇本數量。

日本的普通人對三國故事的認知往往到赤壁之戰為止。少部分三國迷了解的多一些最多也就是到諸葛亮北伐的劇情就差不多了。

對於三國末期的故事一般都很少涉獵。

但是齊東海的目標群體可不僅僅是日本玩家。他一開始就打算製作中文版。甚至還有製作英文版的野心。

所以遊戲也增加了三國後期的兩個劇本。一個劇本設定為諸葛亮去世之後不久。另一個則是淮南三叛時期,在這個劇本中除了魏蜀吳之外還增加了諸葛誕的勢力可以選擇。

遊戲中另一個改變是擴大了地圖的面積。在中原地區以外增加了匈奴烏丸鮮卑等邊境部落。

孟獲的南蠻在一些劇本中也作為這種邊境勢力登場。

齊東海甚至把倭女王卑彌呼也做進了遊戲。

在特定條件下會觸發倭人遣使而來的事件。由此點亮地圖東邊的一片隱藏的海島。而玩家也可以根據自己的選擇去征討這座城池或者收為藩屬。

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這一點也許對包括中國人在內其他國家的玩家看來只是在遊戲里增加了一個地點幾個武將而已。但齊東海知道這方面的內容會讓日本本地玩家對這個遊戲更有參與感。

三國志這部史書里有一段關於卑彌呼女王和其國家的記載。這事實上是人類文明流傳下來的最早以文字方式記錄的日本歷史。對日本的玩家來說當然有非常特殊的意義。

至於遊戲的其他系統,齊東海並不打算一下子進步太多。甚至為了遊戲節奏明快放棄了一些想法。

他現在編寫dos程序的水平有限,過於複雜的設計只是給自己找麻煩。

作為一款策略遊戲。遊戲創新部分主要集中在戰鬥方面。

齊東海不記得光榮的三國志3代是在什麼時候發售的了。但考慮到上一代遊戲發售已經兩年,可以肯定不會再等太久。

三國志3是對此前兩代三國志的全面完善。也是奠定整個系列地位的一代作品。

在齊東海看來,這一代遊戲最有吸引力的部分就是其擁有可以細緻微操的戰鬥。一開始時高橋印刷的社長所提出的那些可以布設陷阱之類的功能在三國志3里都有體現。

某種程度來說比後面四代和五代的戰鬥還更有可玩性一些。

齊東海沒信心在同樣的方向上一定能夠超越三國志3,他只能另闢蹊徑。

齊東海自己設計的戰鬥系統大幅度的借鑒還要四年以後才會上市的也是光榮開發的信長之野望天翔記。

微操比不過,就比全局的戰略性。

當遊戲中的一方發動攻擊時,目標附近在大地圖上橫豎各三格範圍內排列的最多九座城市都會被捲入衝突。

這樣的戰鬥系統就不同於最早的幾代三國志遊戲那樣每回合局限於一城一池的爭奪,更考驗大局觀。

一旦地理上關鍵節點的城池形成突破就可以一路長驅直入。更能夠反映史實中一些著名戰術的實現。

為了配合這種玩法,遊戲里城池的數量不能太少。

因為手裡有大量的資料。齊東海大幅度增加遊戲中的城池數量。大量縣城一級的城市被加入進來。

這樣地圖上城市的分佈就變得更密集。也更適配這種戰鬥模式。

尤其是在三國這個宏大的主題背景下,這套系統比在地域狹小的日本戰國題材的遊戲里更有用武之地。

河流山川形成的地理屏障作用也就更直觀的展現到了玩家面前。

當然了,在十六位遊戲主機已經普及的一九九一年,全局大地圖和規劃行軍路線這樣的系統不可能是齊東海的首創。

就算是同樣的三國題材,世嘉在md平台上推出的《三國志列傳》不但有全局大地圖。行軍作戰還引入了即時制的概念。

但齊東海對此並不擔心。

md主機在日本的銷量相當稀少。其主流玩家也不是喜愛歷史策略遊戲的群體。

更何況即時戰略類遊戲的很多系統和概念還並不完善。這個時代遊戲主機的手柄設計也不夠科學。遠不如電腦上用鍵盤滑鼠操作便利。

世嘉的這個設計在這個時代看來還是稍微超前了一些。

《三國志列傳》這部遊戲之所以在中國還算是有些影響力。完全是因為九十年代的世嘉主機比其競爭對手超級任天堂更容易破解,所以擁有更多的破解版玩家而已。

……

遊戲的玩法基本確定,齊東海這才開始著手給遊戲起個正式的名字。

他原本打算把這部遊戲命名為「三國演義」。但是不久之前在書店買書時見到了一本港台地區的電腦雜誌。上面介紹了一款名字就叫「三國演義」的中文遊戲即將上市。

不用三國演義這個名字,直接用三國志顯然也是不妥。

思來想去齊東海決定乾脆把兩個標題合起來一起用。

遊戲就叫做《三國志演義》好了。

這五個字當然不是憑空出現的想法。

在三國演義這本書最初誕生的年代,原本使用的書名是《三國志通俗演義》。

三國演義也好,三國志演義也好都是這個全名的一種縮寫。

當然了,這個名字在日本市場是否吃得開齊東海也不是很清楚。

他從自己身邊的日本人開始調查。首先當然就是自己打工的老闆,也是遊戲開發設備的提供者森田。

「三國志演義。嗯,一般人應該可以知道是什麼類型的遊戲。不過嘛……」

森田看著紙條上的五個漢字表示認可。但接下來緊接著他從貨架上拿出一本雜誌。翻到其中折起來的一頁指給齊東海看。

書上的內容簡單總結起來就是一句話。

「三國志3開發中,一九九二年初發售。」

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東京1991遊戲製作新時代

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