第354章 顯示晶元定案

第354章 顯示晶元定案

齊東海拍腦袋想出一個方案。

「何不採購xbox和英偉達合作研發的顯示晶元,為自己所用?」

會議上的研發人員們腦袋搖的和撥浪鼓一樣。

「不行,不行,不行。這可行不通。」

為首的倉野向齊東海介紹了兩者之間的差異。

作為英偉達潛在的大客戶,深層科技的研發人員也通過自己的渠道搞來了xbox的顯示晶元作為研究。

這款名叫nv2a的晶元,本質上是一顆定製化的geforce3晶元。

這塊晶元比起顯卡用的geforce系列更適合專用遊戲主機。

微軟畢竟是財大氣粗。

雖然xbox本質上是一台pc。但在硬體結構來說,並不簡單的把內存或者板卡插在主板上這種做法。

以內存為例,xbox不區分專門的顯存和運行內存。

而是兩者共享64mb內存。

根據需要,分配gpu和cpu的內存使用。

相對而言,深層科技的gameport,更多的使用了貨架商品。

定製化的部件較少。

雖然在具體集成程度來說,主要晶元也是焊在一塊主板上。

但是各個模塊基本上是各管各的。

如果要把顯示晶元換成集成度更高的nv2a。那增加的工期可就不是一兩個月的問題了。

而gameport必須要在上半年上市。

倒不是對主機沒信心。

其實這款主機在硬體配置上來說,肯定是不能和xbox比燒錢。

不過比起ps2、dc、ngc這三款主機都要強。

更重要的還是因為開發商陣容。

如果不算本質上是第一方的東海軟體。

現在這款主機幾乎沒有第三方獨佔遊戲。

就算是多平台同時登場的遊戲,真正拿得出手的,也就是《鬼武者》這一款而已。

而鬼武者,之前已經在dreamcast上率先發售。

Playstation2版本也即將在一月末登場。

Gameport能吃到的只是第三波銷量了。

在這次的第六代主機大戰當中,齊東海給自己的目標是坐三望二。

至於一是playstation2還是目前累積了上千萬銷量的dreamcast那不得而知。

想要達成這個目標,發售日期要與xbox和ngc拉的夠開。

特別是在北美市場上,要拉的足夠開。

Gameport的硬體規格,最終在二零零一年的一月確定下來。

最終版的開發套件被分發給第三方開發商。

好在軟體層面上,gameport的開發難度大大降低。

之前依靠pc,開發的大部分工作都能進行。

類似程序邏輯層面的內容,也在pc上都可以加進行測試。

現在的開發套件,僅僅是提供給大家抓bug而用。

提供的時間晚了一些,但是對首發遊戲陣容產生的影響也並不大。

關於gameport的優秀開發。深層科技建議盡量使用虛幻引擎。

這樣能最大限度的節省開發商的學習成本。

但個別第三方開發者不屑於使用現成的虛幻引擎。

針對這些廠商,gameport也提供了許多便利。

雖然cpu是arm架構。

雖然系統內核源頭來自類unix的bsd系統。

但是東海軟體研發的consoleos操作系統。為了讓一般開發者能夠輕易上手也算絞盡腦汁。

首先,在圖形技術方面,因為較早的涉足了蘋果mac系列電腦的軟體開發。

consoleos在圖形渲染的應用程序介面上,採用了和現在的蘋果電腦類似的opengl技術。

這是如今除了windows操作系統下directx技術以外,使用最廣泛的圖形庫。

而之前,在大股東東海軟體的影響下。虛幻引擎很快就開始了多平台適配。

Mac系列電腦也是其中的平台之一。

特別是最近蘋果推出了osx操作系統。

對opengl的支持得到大大強化。

因此,現在針對consoleos操作系統版本,虛幻引擎已經做好了各種虛化。

再加上遊戲主機不同於電腦。

遊戲主機的硬體規格是固定的。

引擎開發商可以針對特定硬體充分優化。

完全釋放出主機的潛力。

而consoleos版本的虛幻開發過程中的許多心得體會,被共享給gameport主機的研發團隊。

最終被寫入開發手冊。

其他的第三方廠商就算不打算使用虛幻引擎而是自己重新發明輪子。

這些經驗,特別是對opengl的經驗,也派的上用場。

因為等不及geforce3顯卡的推出。

最終,gameport主機所使用的仍舊是geforce2顯卡所使用的nv15顯示晶元。

小主,這個章節後面還有哦,請點擊下一頁繼續閱讀,後面更精彩!

非常遺憾,這款晶元從硬體層面來說不支持可編程著色器(shader)的加速。

這是gameport與xbox在硬體機能上最本質的區別。

在3a級別的大型遊戲開發上。這一點當然無法彌補。

不過齊東海在穿越之前,作為一個獨立遊戲開發者,他知道大部分很多時候,shader不但可以提升大型遊戲的畫面表現。

對於小品級的遊戲來說也很有幫助。

就以卡通渲染來說。

其實以dreamcast的硬體配置,就足以支持卡通渲染。

無論是世嘉自己的《jetsetradio》,還是東海軟體開發的一系列neongirls系列遊戲。

都使用了卡通渲染技術。

但如果使用shader來實現卡通渲染。

其實會比dc主機上那種用遮罩和修飾體的技術實現起來容易很多。

大大減少開發人員的工作量。

而只要在這些卡通渲染的遊戲中,把負荷轉移給cpu。

使用cpu的算力來處理shader方面的問題。

那麼即便是使用諸如geforce2這樣的從硬體層面上並不支持shader加速的顯卡也沒關係。

照樣可以實現著色器的功能。

這部分的要求提出來的比較晚。

目前版本虛幻引擎那邊還沒有完全實現。

在第一批交付的開發套件中,無法使用這些功能。

上一章書籍頁下一章

東京1991遊戲製作新時代

···
加入書架
上一章
首頁 都市青春 東京1991遊戲製作新時代
上一章下一章

第354章 顯示晶元定案

%